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Welches Spiel habt ihr zuletzt beendet?


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Naja, finde Ushan übertreibt da ein klein wenig mit der Wiederholung der Gebiete.

 

@ushi

Gutes Review, aber bitte nenn mir einen Abschnitt den man 4x spielen muss. In der Hinsicht übertreibst du fast ein wenig. Ausser den gemeinsamen Bosskämpfen spielt man ja überhaupt nichts mehr als zwei Mal.

 

Also den "Osteuropaaschnitt" mit den Flugabwehrgeschützen spielt man insgesamt drei Mal - inkl. Bossfight. 2 Kampagnen haben den gleichen Endboss und verlaufen über grosse Strecken absolut deckungsgleich - einziger Unterschied ist einmal auf dem Boden und einmal auf den Dächern. Es gibt noch andere Beispiele - 4 Mal vielleicht nicht, aber Redundanzen sind dennoch viel zu viele vorhanden. Einfach absolut unnötig - ein sich widerholender Abschnitt macht mit einem anderen Char nicht gleich viel Spass. Dass hätte man entsprechend per Zwischensequenz ganz rasch abhandeln sollen, damit sich die Wege nacher wieder trennen. So stellt sich einfach die Frage warum alle 7 Protagonisten nicht von Anfang an als Gruppe losziehen, wenn sie sich eh ständig über den Weg latschen und genau das gleiche tun...

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Ich weiss auch nicht, aber wie kann man den Abschnitt drei Mal spielen, wenn er nur in zwei Kampagnen vorkommt? Ich habe ihn drei Mal gespielt, aber nur weil ich das erste Jake Kapitel zwei Mal durchgezockt habe :lol:

 

Ich fand das jetzt weniger schlimm, die Abschnitte dauerten ja jeweils kaum 20 Minuten. Und ausserdem spielt man ja fast nie immer das selbe, man wird ja immer noch getrennt und plötzlich sieht man nen anderen Abschnitt vom Bosskampf. Ausser man spielt die Jake Kampagne mit Sherry und die Leon Kampagne mit Leon, dann darf man den Ustafuck Boss zwei Mal genau gleich erleben :ugly: .

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Was mir sehr gut gefiel waren die Zombie- bzw. Mutantennamen - Rasklepanie ("auseinanderfallend"), Ustanak ("Überbleibsel"/"Resteverwertung"), Oko (Auge). Ergibt alles auf slavischen Sprachen ziemlich viel Sinn ^_^ Nur was J'Avo heisst weiss ich nicht...

 

BTW habt ihr es sicher besser in Erinnerung weil es zu zweit im Team sicher viel mehr Spass macht. Allein mit computergesteuerten Partner ist das Spiel ziemlich witzlos...

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Assassin's Creed: Revelations (PS3)

 

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Pro & Contra

 

+ fantastische Backstory voller Mystery

+ Ende macht Lust auf den Nachfolger

+ viel zu tun & zu entdecken

+ gelungene Rückbezüge zu vergangenen und gegenwärtigen Abenteuern und Helden

+ interessanter Multiplayer

+ gute Atmosphäre

+ motivierendes Assassinentraining

+ immer noch hübsch und stilsicher

+ solide Musik und sehr ansprechendes Voiceacting

+ wenig Leerlauf...

- .. aber kürzer als die anderen Ableger (13h Spielzeit bei mir)

- trotz Verbesserungen immer noch dürftiges Kampfsystem

- mässige KI

- Konstantinopel etwas weniger interessant als die bisherigen Szenarien

- immer noch zu stark automatisierte Hüpfpassagen

- markantes Tearing (PS3)

 

 

Fazit

 

Danke, Ezio! Danke, Ubisoft!

Zunächst war ich etwas skeptisch, letztlich hat mich Revelations aber tatsächlich in seinen Bann ziehen können. Die 13 Stunden, die ich am Spiel dransass, gingen jedenfalls wie im Fluge vorbei. Dies kommt für mich insbesondere deshalb überraschend, weil ich eigentlich der Überzeugung war, dass die Formel Assassin's Creed in dieser Art und Weise bereits an ihre Grenzen gestossen ist.

Dank einer kleineren, aber wesentlich besser strukturierten und mit weniger Backtracking behafteten Spielwelt überzeugt der Titel freilich gerade dort, wo die Serie sonst für mich immer schwächelte, nämlich beim Gameplay. Ständig hat man etwas zu tun, ständig gibt es etwas zu entdecken. Für eine funktionierende Sandkastenwelt scheint mir dies das A und O.

 

Gewohnt fantastisch fand ich im Übrigen die Story, wobei mir insbesondere die Rückblenden auf Altair und die m.E. begeisternde Backstory um Desmond Miles zugesagt haben. Ezio's neuste und letzte Geschichten bleiben dafür nach furiosem Beginn zunächst relativ blass, wobei es zum Ende hin doch stark anzieht, was die Qualität und Dramaturgie anbelangt. Gerade das Ende fand ich wieder absolut überragend - ähnlich schon, wie ich es beim zweiten Teil empfunden habe zum Schluss hin.

 

Alles in allem kriegt man ein verfeinertes Assassin's Creed, wie man es kennt und mag. Für den dritten Teil wünsche ich mir, dass das weiterhin schwache Kampfsystem und die teilweise entsetzlich dumme KI einer Generalüberholung unterzogen werden. Darüber hinaus darf Ubisoft eigentlich genau so weitermachen.

 

Auf den dritten Teil könnte ich mich jedenfalls nicht noch mehr freuen! Mit Assassin's Creed hat Ubisoft wahrlich ein fantastisches Universum mit starken Protagonisten erschaffen.

 

 

 

8/10

bearbeitet von KiLLu
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Alan Wake: American Nightmare

 

Hier wird regelrecht auf das Hauptspiel gespuckt. Es tat echt weh sowas sinnfreies zu spielen. Massenweise recycling und dämliche Neuerungen am Laufband, ausserdem wurde das Spiel zu nem Shooter umgekrempel.

Die "Story" hätt' auch ich mir ausdenken können, die kann in keinster Weise mit der vom Originalspiel mithalten.

 

Also wenn das der Weg wäre der Alan Wake geht, dann ohne mich. 2 Stunden die ich gerne vergessen würde...lediglich die Cutscenes mit echten Schauspielern waren ganz nett.

 

EDIT: Was ich vergessen habe waren die drei freizügigen weiblichen NPC's...sowas gehört ebenfalls nicht in ein Alan Wake.

bearbeitet von BrawleR
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Mario & Luigi: Partners in Time (DS)

"Mario & Luigi: Zusammen durch die Zeit" ist der Zweite von bisher drei Teilen, die vom 2nd-Party Studio AlphaDream Corporation entwickelt wurden.

Die Action-RPG-Reihe zeichnet sich aus durch Umfang und Elemente eines Rollenspiels, ein innovatives, rundenbasiertes Kampfsystem und einer schrägen Story.

 

Im zweiten Ableger steht eine Zeitmaschine im Vordergrund, die das Brüderduo auf ihre jüngeren Alter Egos treffen lässt. Dasselbe gilt für die Gegner - die Shroobs (Mushroom-Aliens) sowie Bowser und seine Lakaien mischen kräftig mit. Gar der Bösewicht aus dem ersten und dritten Teil hat seinen Gastauftritt.

Die Oberwelt wird aus isometrischer Perspektive erforscht. Hierbei entwickeln die kleinen und grossen Brüder jeweils eigene Fähigkeiten um als Zweierteams Rätsel zu lösen oder unerreichbare Stellen zu überwinden. Dies setzt sich in den abwechslungsreichen Kämpfen fort. Das Gameplay unterscheidet sich abhängig davon ob man als Mario & Luigi, als Baby-Mario & Baby-Luigi oder zu viert spielt.

 

Trifft man auf einen Gegner wechselt das Spiel in einen Kampfscreen. Rundenbasiert ringen Helden und Gegner um den Sieg. Dem Spiel hätte ein wenig mehr Anspruch gut getan. Lediglich einige Begegnungen gestalten sich hartnäckiger.

Hingegen verlangt der Einsatz einiger Bros-Items ganz schön Aufmerksamkeit, wenn es auf präzises Timing ankommt. Facetten wie Items, das Lesen des Gegnerverhaltens, Kontern und die fantasievollen Bros-Items lockern das Kampfgeschehen auf.

 

+ 2D-Präsentation inkl. vieler Effekte

+ Umfang, Aufleveln und Ausrüstung

+ aktives und leicht strategisches Kampfsystem

+ stimmiger Sound

+ tonnenweise Items, Bros-Items, Bossgegner und Allerlei aus dem Mario-Universum

+ witzige Alienversionen von bekannten Gegnern, ulkige Wendungen

 

+/- Alien-Story Geschmackssache

 

- 1-2 Bros-Items erfordern hohe Geschicklichkeit / sind zu hektisch

- die ersten Spielstunden ein wenig zu leicht

 

Die Summe der Elemente liefert eine gute Show und verdient sich 8.5 bis 9/10.

Ich kann an dieser Stelle nur nochmals Mario & Luigi: Abenteuer Bowser empfehlen, das mit vielen Momenten und ungewöhnlichem Bowser-Gameplay punktet (ich mag Casualmario nicht mehr sehen, gebt Abenteuer Bowser eine Chance!)

 

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bearbeitet von Bull3t
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Dishonored 9/10 :fap:

 

Schon lange nicht mehr so was geiles gespielt. Das Game ist einfach von hinten bis vorne zum fappen :fap::fap: Guns Blazing im ersten Run. Für den nächsten Run ist Sam Fisher an der Reihe. :fap:

 

+ Gute Story

+ Tolles Setting

+ Super Atmosphäre

+ Passende Musik

+ Geile Artworks (seriously, all die Bilder, die da in Gebäuden rumhängen, sind einfach übelst geil)

+ Viele Möglichkeiten / Wege wie bei Deus Ex

+ Gute Steuerung, allgemein sehr gutes Gameplay

+ Sehr schwer idealer und fairer Schwierigkeitsgrad

 

- Kräfte immer nur bis Stufe 2 upgradebar (2-3 gute Kräfte auf Stufe 2, und restliche Runen sind irrelevant)

- Wenn man stirbt immer die selben 2 Sprüche (Du hast soeben jemand zur Witwe gemacht lol)

- z.T. copy-paste Leveldesign (Gebäude und Treppen sind ähnlich oder gleich aufgebaut)

- Grafik dürfte einen Tick besser sein

 

Fazit: Game of the Year :fap:

 

[spoiler=was noch zu erwähnen wäre]Das Game esch eifach zu geil wennts ned hesch sofort chaufe hop hop

 

:fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap::fap:

 

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Mass Effect 3

 

Also ja, bischen Ideen-arm ist's ja gegen Ende schon. Die letzte Mission hat mich doch einiges an Überwindung gekostet.

Fand das Ende jetzt nicht grad der Knaller, hatte allerdings auch nur das "Destroy"-Ende (rot) zu Verfügung - welches definitiv scheisse ist.

 

Das blaue ist aber eigentlich ganz gut. Werde wohl noch Morgen oder so das Extended Ende mal spielen.

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Hotline Miami

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Ohne Probleme eines der besten Spiele welches ich in diesem Jahr gespielt habe. Hat mir wirklich sehr gut gefallen, nach der ersten interessanten Preview freut es mich, dass das Spiel auch wirklich so gelungen ist.

 

Das Gameplay ist auf den ersten Blick unheimlich simpel, die Aufgabe ist immer die selbe: Töte alle! Gestartet wird immer auf die selbe Art, man wählt eine der verschiedenen Tiermasken aus (welche Perks für den Spieler geben, wie z.B. mehr Leben, effektivere Angriff oder grösserer Blickwinkel) und geht mit den blossen Fäusten in den Kampf. Gegner oder die Umgebung bieten eine vielzahl an Nahkampf- und Schusswaffen und das wars eigentlich. Aber es gibt ne überraschende Tiefe in diesem simplen System. Türen dienen als strategischer Eingang für die Gefechte, da man mit ihnen die Gegner kurz ausknocken kann. Jeder Gegner kann mit einer geworfenen Waffe kurz ausgeknockt werden oder gewisse Wände können mit Schusswaffen durchschossen werden. Man kann mit dem Sichtfeld oder dem Gehör der KI spielen und so strategische Hinterhalte stellen. Plötzlich geht man in nem Raum, schaltet die erste Wache kurzzeitig mit der Wucht der Türe aus, erschiesst den zweiten Typen mit dem letzten Schuss aus der Flinte, wirft der letzten Wache die leere Flinte an den Kopf, erwürgt den vor der Türe und schneidet dann noch der letzten Wache der Kehle durch. All das in nur wenigen Sekunden. Natürlich stirbt man für solche Manöver auch 1000 Tode, aber der Respawn passiert innerhalb einer Sekunde und die Checkpoints sind fair verteilt. Es stellt sich einfach sehr schnell das Gefühl von Meatboy oder Trials ein, beides auch bockschwere Games, aber dank den tollen Respawn-Mechaniken auch unglaublich fesselnd.

 

Während man das Spiel meistert - und das ist eine der grössten Qualitäten vom Spiel - stumpft man auch etwas gegen die enorme Brutalität ab. Am Anfang ist man beeindruckt wie gleichermassen schockiert von der schieren Brutalität. Und lasst euch von der Pixelgrafik nicht täuschen, das Spiel ist wirklich unglaublich brutal. Aber man wird immer schneller, tödlicher, effizienter und immer mehr abgestumpft. Gerade wenn man diesen Ablauf durchmacht, überrascht das Spiel mit seinem Kommentar über die Brutalität in Videospielen. Plötzlich verändert es die Formel ganz minim und man fragt sich auf einmal "musste ich diesen Mann wirklich umbringen?" Das Spiel stellt dem Spieler unangenehme Fragen, nach dem Wieso und ob es wirklich Spass macht zu töten. Es wirkt halt auch einfach unglaublich glaubhaft, weil man als Spieler genau diese Transformation durchmacht.

 

Wo wir gerade dabei sind, die Story an sich auch eine ganz grosse Überraschung. Es ist schräg, schrill und wirkt wie ein kompletter Drogenrausch. Aber die Art wie es den Spieler in die Schuhe des Charakters schiebt, ist wirklich absolut erstklassig. Das Storytelling ist weniger offensichtlich, als schlau in der Spielwelt integriert. Gewisse Charakterinteraktionen funktionieren so unglaublich gut, das es schon fast unmöglich scheint. Man rettet z.B. in der fünften Mission eine Frau aus einem Gangsterunterschlupf und diese wohnt dann im Appartment vom Protagonisten. Obwohl die beiden nicht einmal ein Wort miteinander reden, fühlt man irgendwie ein tieferliegendes Interesse. Wie kam sie dorthin, warum bleibt sie jetzt bei mir? Ich weiss auch nicht wie sie das geschafft haben, aber ich habe nicht in vielen Videospielen mich so für die Charaktere interessiert. Man ist involviert in der Geschichte, will immer wissen wie es weitergeht und was das Ganze eigentlich genau ist. Es löst eine Begeisterung und Interesse für die Story aus, die man heute immer noch nicht in vielen Games sieht. Hut ab für das.

 

Jetzt noch ein paar Worte zu der Präsentation: Ja, es ist ein Indiegame mit Pixelart, etwas das man wohl schon zu Genüge gesehen hat. Aber ich denke es ist nicht dazu da um Nostalgie auszulösen, es ist halt einfach die Präsentation vom Spiel und in dieser Hinsicht ists halt fantastisch. Es trieft vor Stil und Coolness, es ist wirklich schwierig zu beschreiben, man muss es fast selbst erlebt haben. Es erzählt wirklich viel durch seine Präsentation und schafft erstaunlich viel Immersion für den Spieler. Schaut euch einfach mal den Launchtrailer unten an, der beschreibt das Gefühl vom Spiel sehr genau. Und ja es fühlt sich sehr an wie Drive - The Video Game, der Regisseur vom Film hat sogar ne Special Thanks Erwähnung in den Credits. Der Soundtrack selber ist imo einfach der beste in diesem Jahr, so unglaublich gut. Ich habe den schon 3 oder 4 mal komplett durchgehört und es ist immer noch fantastisch. So unglaublich gut, ich denke schon allein der Soundtrack ist der Kauf des Spieles wert.

 

Ist aber auch nicht alles super, Hotline Miami hatte einen etwas holprigen Launch um es mal nett zu sagen. Steamworks funktioniert noch nicht 100%ig, ich hatte einige Slowdowns in der Framerate und das Spiel ist mir auch ein paar Mal komplett gecrasht. Auch Controller Support ist noch nicht vollständig vorhanden, etwas das gerade im Nahkampf wohl einfach etwas besser funktioniert als die Maus und Tastatur Kombo. Aber man hört laufend Updates und die Entwickler pflegen wirklich nen engen Kontakt mit den Fans, auch ist man immer so schnell in der Action, dass man nie wirklich Fortschritt verliert oder das Spiel effektiv darunter leidet.

 

Ihr habt es vielleicht schon gemerkt, ich liebe dieses Spiel. Ich bin wirklich beeindruckt davon, wie ein cool aussehendes Spiel plötzlich auch noch so eine interessante Story hat und generell sehr überrascht mit seinem bissigen Kommentar über die Geschehnisse im Spiel selber. Es ist ein aufregendes, interessantes und in mancher Hinsicht auch ein wichtiges Spiel, dass es verdient von euch gespielt zu werden. Für Fans vom Film Drive ists schon fast ein Pflichtkauf.

 

9.5/10

 

 

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Hotline Miami

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Ohne Probleme eines der besten Spiele welches ich in diesem Jahr gespielt habe. Hat mir wirklich sehr gut gefallen, nach der ersten interessanten Preview freut es mich, dass das Spiel auch wirklich so gelungen ist.

 

Das Gameplay ist auf den ersten Blick unheimlich simpel, die Aufgabe ist immer die selbe: Töte alle! Gestartet wird immer auf die selbe Art, man wählt eine der verschiedenen Tiermasken aus (welche Perks für den Spieler geben, wie z.B. mehr Leben, effektivere Angriff oder grösserer Blickwinkel) und geht mit den blossen Fäusten in den Kampf. Gegner oder die Umgebung bieten eine vielzahl an Nahkampf- und Schusswaffen und das wars eigentlich. Aber es gibt ne überraschende Tiefe in diesem simplen System. Türen dienen als strategischer Eingang für die Gefechte, da man mit ihnen die Gegner kurz ausknocken kann. Jeder Gegner kann mit einer geworfenen Waffe kurz ausgeknockt werden oder gewisse Wände können mit Schusswaffen durchschossen werden. Man kann mit dem Sichtfeld oder dem Gehör der KI spielen und so strategische Hinterhalte stellen. Plötzlich geht man in nem Raum, schaltet die erste Wache kurzzeitig mit der Wucht der Türe aus, erschiesst den zweiten Typen mit dem letzten Schuss aus der Flinte, wirft der letzten Wache die leere Flinte an den Kopf, erwürgt den vor der Türe und schneidet dann noch der letzten Wache der Kehle durch. All das in nur wenigen Sekunden. Natürlich stirbt man für solche Manöver auch 1000 Tode, aber der Respawn passiert innerhalb einer Sekunde und die Checkpoints sind fair verteilt. Es stellt sich einfach sehr schnell das Gefühl von Meatboy oder Trials ein, beides auch bockschwere Games, aber dank den tollen Respawn-Mechaniken auch unglaublich fesselnd.

 

Während man das Spiel meistert - und das ist eine der grössten Qualitäten vom Spiel - stumpft man auch etwas gegen die enorme Brutalität ab. Am Anfang ist man beeindruckt wie gleichermassen schockiert von der schieren Brutalität. Und lasst euch von der Pixelgrafik nicht täuschen, das Spiel ist wirklich unglaublich brutal. Aber man wird immer schneller, tödlicher, effizienter und immer mehr abgestumpft. Gerade wenn man diesen Ablauf durchmacht, überrascht das Spiel mit seinem Kommentar über die Brutalität in Videospielen. Plötzlich verändert es die Formel ganz minim und man fragt sich auf einmal "musste ich diesen Mann wirklich umbringen?" Das Spiel stellt dem Spieler unangenehme Fragen, nach dem Wieso und ob es wirklich Spass macht zu töten. Es wirkt halt auch einfach unglaublich glaubhaft, weil man als Spieler genau diese Transformation durchmacht.

 

Wo wir gerade dabei sind, die Story an sich auch eine ganz grosse Überraschung. Es ist schräg, schrill und wirkt wie ein kompletter Drogenrausch. Aber die Art wie es den Spieler in die Schuhe des Charakters schiebt, ist wirklich absolut erstklassig. Das Storytelling ist weniger offensichtlich, als schlau in der Spielwelt integriert. Gewisse Charakterinteraktionen funktionieren so unglaublich gut, das es schon fast unmöglich scheint. Man rettet z.B. in der fünften Mission eine Frau aus einem Gangsterunterschlupf und diese wohnt dann im Appartment vom Protagonisten. Obwohl die beiden nicht einmal ein Wort miteinander reden, fühlt man irgendwie ein tieferliegendes Interesse. Wie kam sie dorthin, warum bleibt sie jetzt bei mir? Ich weiss auch nicht wie sie das geschafft haben, aber ich habe nicht in vielen Videospielen mich so für die Charaktere interessiert. Man ist involviert in der Geschichte, will immer wissen wie es weitergeht und was das Ganze eigentlich genau ist. Es löst eine Begeisterung und Interesse für die Story aus, die man heute immer noch nicht in vielen Games sieht. Hut ab für das.

 

Jetzt noch ein paar Worte zu der Präsentation: Ja, es ist ein Indiegame mit Pixelart, etwas das man wohl schon zu Genüge gesehen hat. Aber ich denke es ist nicht dazu da um Nostalgie auszulösen, es ist halt einfach die Präsentation vom Spiel und in dieser Hinsicht ists halt fantastisch. Es trieft vor Stil und Coolness, es ist wirklich schwierig zu beschreiben, man muss es fast selbst erlebt haben. Es erzählt wirklich viel durch seine Präsentation und schafft erstaunlich viel Immersion für den Spieler. Schaut euch einfach mal den Launchtrailer unten an, der beschreibt das Gefühl vom Spiel sehr genau. Und ja es fühlt sich sehr an wie Drive - The Video Game, der Regisseur vom Film hat sogar ne Special Thanks Erwähnung in den Credits. Der Soundtrack selber ist imo einfach der beste in diesem Jahr, so unglaublich gut. Ich habe den schon 3 oder 4 mal komplett durchgehört und es ist immer noch fantastisch. So unglaublich gut, ich denke schon allein der Soundtrack ist der Kauf des Spieles wert.

 

Ist aber auch nicht alles super, Hotline Miami hatte einen etwas holprigen Launch um es mal nett zu sagen. Steamworks funktioniert noch nicht 100%ig, ich hatte einige Slowdowns in der Framerate und das Spiel ist mir auch ein paar Mal komplett gecrasht. Auch Controller Support ist noch nicht vollständig vorhanden, etwas das gerade im Nahkampf wohl einfach etwas besser funktioniert als die Maus und Tastatur Kombo. Aber man hört laufend Updates und die Entwickler pflegen wirklich nen engen Kontakt mit den Fans, auch ist man immer so schnell in der Action, dass man nie wirklich Fortschritt verliert oder das Spiel effektiv darunter leidet.

 

Ihr habt es vielleicht schon gemerkt, ich liebe dieses Spiel. Ich bin wirklich beeindruckt davon, wie ein cool aussehendes Spiel plötzlich auch noch so eine interessante Story hat und generell sehr überrascht mit seinem bissigen Kommentar über die Geschehnisse im Spiel selber. Es ist ein aufregendes, interessantes und in mancher Hinsicht auch ein wichtiges Spiel, dass es verdient von euch gespielt zu werden. Für Fans vom Film Drive ists schon fast ein Pflichtkauf.

 

9.5/10

 

 

 

 

Vielen vielen Dank, ich ziehs mir jetzt sofort :concentrated:

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XCOM Enemy Unknown

 

Firaxis inszeniert die Alieninvasion als packendes Endzeitdrama, als knallharten SciFi Thriller, in welchem man die Rettung der Erde vor den brutalen Invasoren in Eigenregie steuert. Dabei beginnt alles verhältnismässig übersichtlich - eine Handvoll Soldaten (Sniper, Support, Heavy oder Assault stehen zur Auswahl), eine unterirdische Höhle, in welcher man seine Basis baut und eine geheime Organisation, in deren Auftrag man mit den äusserst knappen Ressourcen zu haushalten hat. Mit Credits werden neue Abschnitte in der Basis gebaut, Forschung betrieben, Soldaten angeheuert und ausgerüstet und in anfangs kleine und übersichtliche Scharmützel gegen Sectoids und Thin Men geschickt - dem Standardfussvolk der Invasoren. Bereits hier entfaltet Enemy Unknown eine unwiderstehliche Sogwirkung, der man sich nicht entziehen kann. Immer grösser werden die Gebite, bis man gegen Schluss riesige, abgeschossene Trägerschiffe infiltriert. Die rundenbasierten Gefechte bieten viele taktische Möglichkeiten. Der Feind schlägt erbarmungslos zu, flankiert klug und nimmt unsere Truppen häufig ins Sperrfeuer. Eine falsche Entscheidung, selbst in den letzten Sekunden des Einsatzes, kann eine ganze Mission vereiteln und in einem Desaster enden. Der Schlüssel zum Erfolg liegt in der Geduld - stürmt man Hals über Kopf nach vorne bedeutet das fast immer den sicheren Tod. Geht man langsam und mit Bedacht vor kann man jeden Einsatz nahezu schadlos überstehen. Genau aus dieser steten Gefahr ergibt sich die unfassbare Spannung innerhalb der Missionen - umso mehr dass alle Einheiten Erfahrung sammeln und, sollten sie den Einsatz überleben, immer weitere Fähigkeiten freischalten, welche im Kampf absolut unersätzlich sind. Aus diesem Zusammenspiel und ständigen Abwegen, ob man vorrücken soll oder sich lieber einigelt, ergibt sich eine enge Verbundenheit mit den eigenen Truppen, so dass das Ableben eines treuen Kumpanen nicht nur emotional äusserst schmerzvoll ist, sondern auch direkte negative Auswirkungen auf den unmittelbaren weiteren Verlauf der Auseinandersetzung nach sich zieht. Ein Rookie kann selbst mit der besten Ausrüstung keinen Colonel ersetzen, der Dutzende Missionen auf dem Kerbholz hat und sich im Team wie ein gut geöltes Rädchen einfügt, so dass das Zusammenspiel der Einheiten perfekt funktioniert. Aber nicht nur die eigenen Einheiten werden stärker - im Laufe der grösstenteils zufallsgenerierten Kämpfe werfen die Aliens nach und nach alles was ihr Arsenal hergibt und spätestens wenn die schwere Artillerie der Alienarmee aufmarschiert kann auch ein voll ausgebauter und mit State of the Art-Ausrüstung versehener Trupp in Null Komma Nichts in ärgste Bedrängnis geraten. Die eigenen Soldaten können nicht nur sterben, sondern benötigen auch lange Zeit, um sich von ihren Wunden zu erholen, bevor sie wieder einsatzfähig sind. Da man die fortgeschrittenen Missionen nur schwer mit Rookies gewinnen kann, passt man während den Einsätzen ganz besonders auf.

 

Die einzelnen Missionen unterteilen sich in Recovermissionen - die Sicherung eines abgeschossenen UFO's, Evakuierungsmissionen - in welchen man nicht nur alle Feinde eliminieren soll, sondern auch möglichst viele Zivilisten zu retten hat, Eskortmissionen, in denen es wichtige Einheiten der Erdtruppen zu beschützen gilt und insgesamt 3 Storymissionen, welche erst freigeschaltet werden, wenn gewisse Voraussetzungen erfüllt sind - ein bestimmter Basisabschnitt gebaut wird oder eine entsprechende Forschung abgeschlossen ist. Hier offenbart sich die grösste Schwäche des Spiels - diese zufallsgenerierten Missionen bedienen sich nur weniger Versatzstücke, so dass man spätestens nach 4-5 Missionen sich wiederholende Gebiete antrifft, die lediglich von stärkeren Aliens bevölkert werden. Der grösste Teil meiner Missionen spielte zum Beispiel in Deutschland oder Nigerien (!!!). Trotzdem werden die Kämpfe nie langweilig, da der Schwierigkeitsgrad ständig ansteigt, so dass man sich zu keiner Zeit wegen seiner Ausrüstung übermächtig fühlen kann, sondern höchstens wenn man mal ein erfolgreiches Flankierungsmanöver ausgeführt hat, einen Hinterhalt organisiert hat oder sonst einen Sieg einfährt, der ausschliesslich auf den richtigen Entscheidungen und einer guten Taktik beruht. Gegen Ende des Spiels schaltet man noch besonders mächtige Psi-Fähigkeiten frei, welche die taktischen Möglichkeiten noch einmal erweitern und das Gameplay noch anspruchsvoller machen. Dieser hohe und ständig fordernde Schwierigkeitsgrad erinnert wohlig an Dark Souls.

 

Einen weiteren, erheblichen Schwierigkeitsschub erhält das Spiel durch die strategische Komponente zwischen den Missionen, welche den Basisbau betrifft. Das XCOM-Projekt wird von einer Reihe Gönnerstaaten finanziell unterstützt. Oberste Priorität hat hierbei der Schutz der ausgewählten Nationen. Verlassen 8 Staaten den Rat gilt das Spiel als gescheitert. Ständig muss man zwischen mehreren Missionen entscheiden - löscht man einen Brandherd, brechen zwei neue aus. Um die volle Kontrolle zu erlangen muss man ein Satellitennetzwerk spannen, welches die Bewegungen der UFOs erfasst. Dies ist viel einfacher gesagt als getan, da der Aufbau äusserst kostspielig und zeitintensiv ist man stets abwägt, ob man das Geld lieber in die verbesserte Ausrüstung der Soldaten steckt, oder den Basenbau betreibt und so seine übergeordneten Kapazitäten steigert. Doch mit dem Satellitennetzwerk ist es noch nicht getan. Anschliessend gilt es Abfangjäger zu stellen und korrekt auszurüsten, damit sie UFOs abfangen und möglichst schnell abschiessen können. Es gilt das Energieniveau der Basis im Auge zu behalten und ständig zwischen Forschung, Bau und Ausrüstung zu entscheiden. Die einzelnen Funktionen und Zusammenhänge sind äusserst durchdacht und hochkomplex, allerdings erklärt das Spiel selbst nicht viel, so dass man sich alles mühsam erarbeiten muss. Gerade das macht aber das ganze Erlebnis äusserst befriedigend, wenn sich zum Beispiel erst nach Dutzenden Stunden zeigt, dass der eingeschlagenen Weg, trotz aller bisherigen Unwegsamkeiten, doch der richtige ist oder sich halt offenbart, dass man keinesfalls mehr gewinnen kann, egal wie tapfer man bisher gekämpft hat. Während der ganzen Dauer des Alienkrieges hat man das ungute, aber packende Gefühl den Aliens ständig um minestens zwei Schritte hinterher zu hinken. Einfach grandios.

 

Die Präsentation der Alieninvasion ist äusserst gelungen - die ernste Geschichte und die zum Schneiden dichte Atmosphäre wird mit passendem B-Movie Charm inszeniert - die leitenden Wissenschaftler in der Basis sind richtige Persönlichkeiten. Besonders Dr. Vahlen gefiel mir sehr gut, mit ihrem zuckersüssen deutschen Akzent und ihrer staubtrockenen wissenschaftlichen Art. Eine Handvoll Zwischensequenzen gibt es im Spiel, welche die Handlung vorantreiben - der gesamte Rest des Erlebnisses läuft als einzigartiges Kopfkino ab, in welchem man mit den einzelnen Soldaten kämpft und leidet und das Management der Basis einem schwer auf den Schultern liegt.

 

Das Ende hingegen ist angesichts der unfassbar genialen Stimmung und nahezu perfekten Inszenierung des Verteidigungskrieges enttäuschend und überaus kurz. Mit keinem Wort wurden die tapferen Truppen gewürdigt - Col. Ramos (Assault mit 62 Abschüssen), Col. Varma (Assault mit 55 Abschüssen), Col. Vega (Heavy mit 78 Abschüssen), Col. Pi (Support mit 46 Abschüssen), Col. Ramirez (Sniper mit 69 Abschüssen) und die tapfere Col. Polina Volkova - Sniperin mit 92 Abschüssen, welche in der letzten Mission (nach insgesamt 46 Einsätzen) tapfer ihr Leben liess, um die Erde vor der totalen Katastrophe zu bewahren.

bearbeitet von ushan
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Hotline Miami. Ist die 10.- definitiv wert wenn nicht sogar etwas vom besten was ich seit langem gespielt habe.

Hat jemand die Story zu 100% gecheckt?

 

Man kann anscheinend ein alternatives Ende freischalten, das sollte anscheinend noch ein paar Lücken füllen. Bin momentan jedenfalls dran, die Teile fürs Passwort zu sammeln.

 

Btw. wenn das Interesse da ist, haben die Entwickler noch Pläne für nen Story DLC mit neuen Charakteren und weiteren Erklärungen für die Story parat :fappyduck:

 

Und Controller Support soll endlich kommen, denke damit lässt sich das enorm hohe Tempo vom Spiel noch etwas besser meistern. Ist mir jedenfalls schon mehr als genug passiert, dass ich gestorben bin, weil ich mit der Maus nicht fühlen konnte wo ich gerade hinziele. Keine Zeit auch noch aufs Fadenkreuz zu schauen, bei dem ganzen Chaos das im Level abgeht :ugly:

 

Ach und schau dir mal dieser Youtube Video an:

http://www.youtube.com/watch?v=0d09NBqEJuU&feature=youtu.be

 

Wies der drauf hat :gasphand:

bearbeitet von Raphaelo
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xcom enemy unknown (ps3)

 

in beinahe jeder hinsicht ein herausragender titel. spannend ist, mit welch einfachen methoden dieses werk eine enorme spannung und athmosphäre erzeugt. andere titel, die dafür weit mehr "investieren", können von so einer intensität nur träumen. das erreicht man nicht mit explosionen, rasanten kamerafahrten oder hordenweise zombies; nein, hier reicht ein kleines team, wovon jedes mitglied unbezahlbar wertvoll für das gelingen des auftrags, aber auch ungemein zerbrechlich angesichts der bedrohung ist. ein verlust schmerzt, gefährdet er doch das gelingen des geamten projekts. und ja, das projekt kann misslingen. xcom ist ein spiel, das man tatsächlich verlieren kann, endgültig. schlicht sensationell, wie mit wenigen mitteln so viel erreicht werden kann. firaxis hat fantastische arbeit geleistet und ein unglauglich komplexes und durchdachtes spiel abgeliefert, das trotzdem erstaunlich zugänglich ist. hervorragend, wie intuitiv sich alles anfühlt.

 

etwas komplexes einfach aussehen lassen. das hat firaxis auf herrliche art erreicht; vorbehaltslos ein must-have.

 

 

9/10

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xcom enemy unknown (ps3)

 

in beinahe jeder hinsicht ein herausragender titel. spannend ist, mit welch einfachen methoden dieses werk eine enorme spannung und athmosphäre erzeugt. andere titel, die dafür weit mehr "investieren", können von so einer intensität nur träumen. das erreicht man nicht mit explosionen, rasanten kamerafahrten oder hordenweise zombies; nein, hier reicht ein kleines team, wovon jedes mitglied unbezahlbar wertvoll für das gelingen des auftrags, aber auch ungemein zerbrechlich angesichts der bedrohung ist. ein verlust schmerzt, gefährdet er doch das gelingen des geamten projekts. und ja, das projekt kann misslingen. xcom ist ein spiel, das man tatsächlich verlieren kann, endgültig. schlicht sensationell, wie mit wenigen mitteln so viel erreicht werden kann. firaxis hat fantastische arbeit geleistet und ein unglauglich komplexes und durchdachtes spiel abgeliefert, das trotzdem erstaunlich zugänglich ist. hervorragend, wie intuitiv sich alles anfühlt.

 

etwas komplexes einfach aussehen lassen. das hat firaxis auf herrliche art erreicht; vorbehaltslos ein must-have.

 

 

9/10

 

Schön gesagt, kann ich so nur unterschreiben! :cookie:

 

Gesendet von meinem Galaxy Nexus mit Tapatalk 2

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Assassins-creed-3-george-washington.jpg

 

Assassin's Creed 3

 

Story

 

Der 22. Dezember 2012 rückt näher und näher. Desmond und seinen Begleitern läuft die Zeit langsam davon und sie suchen noch immer fieberhaft per Animus nach einer Möglichkeit den bevorstehenden Weltuntergang abzuwenden. Ein geheimnisvolles Amulett scheint die Lösung zu sein. Ein Vorfahre Desmonds scheint damit in Berührung gekommen zu sein und Juno leitet die Assassinen auf dessen Spur. Und so betritt Desmond erneut den Animus und versetzt sich in … ja in wen eigentlich?

 

[spoiler= ]Das Spiel beginnt mit Haytham Kenway – einem Meisterassassinen, und geheimnisvoll-charmanten englischen Gentleman, der von seinem Orden in die neue Welt (nach Boston genauer gesagt) entsandt wird, um eine Höhle der Ersten Zivilisation zu finden. Seine Handlungen führen dazu, dass er einem Indianerstamm näher kommt und sich unweigerlich in eine toughe Indianerin verliebt. Aus dieser Liaison entsteht ein Kind – Ratohnhakéton. Wir erleben durch seine Augen das Leben in einem Land, welches an der Schwelle zur Revolution steht. Briten und Franzosen kämpfen um ihre Kolonien. Leidtragende im grossen Machtpoker der europäischen Königreiche sind die amerikanischen Ureinwohner, deren Land ständig von Siedlern in Anspruch genommen wird. Es dauert nicht lange bis die Situation eskaliert. Eine Gruppe Templer unter der Führung von Charles Lee taucht im Umland von Boston auf, Ratohnhakétons Heimatdorf wird niedergebrannt und seine Mutter getötet. Mit ihren letzten Worten schickt sie ihren Sohn nach Davenport zu einem alten schwarzen Mann, der sich als Assassine erweist und Ratohnhakéton, welchen er fortan Connor Kenway nennt, auszubilden beginnt. Connor schwört blutige Rache an den Templern und Charles Lee, der für Connors eigenen Vater arbeitet – Haytham Kenway, dem ehemaligen Assassinen und Anführer der Templer in der Neuen Welt. Interessanterweise trägt der Anführer der Templer ein seltsames Amulett – jenes, welches Desmond und seine Freunde in der Gegenwart brauchen, um eine mysteriöse unterirdische Maschine der ersten Zivilisation zu starten, um den Weltuntergang abzuwenden. Doch was genau will Juno von Desmond und was wissen die Templer in Abstergo genau über die erste Zivilisation..

 

 

 

Setting

 

Aassassin’s Creed 3 bringt eine neue Figur und ein neues Setting. Spielte man bisher mittelalterliche Europäer, so wagt man sich mit dem offiziell dritten Teil der Reihe erstmals in die Neuzeit – ins vorrevolutionäre Amerika, an der Schwelle zu Nationswerdung. Der Protagonist ist diesmal kein etablierter Assassine oder italienischer Adelsspross, sondern Indianer. Bereits hier liefert AC3 zwei unheimllich interessante neue Aspekte, die über weite Strecken im Spielverlauf meisterlich vermittelt werden und ein sehr stimmiges und vor allem historisch „korrektes“ Was-wäre-wenn-Szenario zeichnen. Alles was abseits von Connors Story passiert hat tatsächlich so stattgefunden und die Entwickler schaffen es vorbildlich Connors Sci-Fi-Story in die historische Realität einzubetten, so das man sich bisweilen auch als Kenner der Materie dabei ertappt, kurz zu denken „Ach so war das damals wirklich…!“ :ugly: Boston und New York um 1770 haben wohl tatsächlich mehr oder weniger so ausgesehen – beide haben ein ganz eigenes Flair und bieten sich als Open World Spielplatz bestens an. Man kann sogar noch meisterlicher grosse Entfernungen überwinden, da Connor nun auch Bäume und Äste erklimmen kann, durch Öffnungen schlittern kann und an vielen Stellen auch durch offene Fenster bzw. Türen Häuser im Inneren passieren darf – ein wahrer Segen in brenzligen Situationen, wenn wieder mal 2 Dutzend Wachen hinter uns her sind. Noch immer vertreibt man sich die Zeit mit mehr oder weniger sinnvollen Handlungen – vom Federn und Tagebuchseiten-Sammelaufträgen, über Quartiersbefreiungsmissionen, Assassinenrekrutierungen, Fort-Eroberungen, vielen optionalen Seeschlachten und Handels- bzw. Tötungsmissionen, der Erkundung des Untergrunds zwecks Freischaltung von Abkürzungen, Jagdmissionen im Umland, Pokalsuchen zwecks Auffindung eines alten Piratenschatzes UND dem Ausbau der Davenport-Villa, welche sich rasch in eine kleine Stadt mit Händlern, Ärzten, Jägern, Schmieden und einer Kirche verwandelt. Besonders diese Abschnitte machen viel Spass, da der Ausbau der Siedlung in unterhaltsamen und passenden kleinen Geschichten verpackt wird, die unmittelbare Boni für den Handel freischalten und das ganze Gebiet vor allem auch visuell beleben. Wenn ich dann hoch oben auf der Klippe neben meinem Haus hocke und das besiedelte Gebiet bewundere oder meinen Blick über die Bucht mit meinem Schlachtschiff, der Aquilla, schweifen lasse, dann weiss ich, dass dies alles mir zu verdanken ist und dass mir das Spiel sehr sehr viele Möglichkeiten bietet mich in dieser Welt zu verlieren und mich wirklich in die Zeit zurückversetzt zu fühlen.

 

Gameplay

 

Seit Assassins Creed 1 hat sich das Gameplay der Serie nicht verändert – es wurde zwar mit jedem Spiel ausgebaut und weiter verinfacht – im Kern bleibt es aber ein Parcour-Spiel. Die Steuerung selbst ist nahezu voll automatisiert – man muss nur eine Taste gedrückt halten und erklimmt dadurch jede Höhe, jeden Vorsprung, jeden Weg. Man mag das für zu einfach und anspruchslos halten, aber erst dadurch wird der Flow ermöglicht, der einen immer wieder dazu bringt die waghalsigsten Routen zu nehmen und möglichst nicht zu stoppen. Auch die Assassinenrekrutierung (bekannt aus Brotherhood und Revelation) ist wieder dabei – obwohl etwas eingeschränkt. Maximal 6 Lehrlinge dürfen wir haben – mit jedem neuen Rekruten schalten wir auch verschiedene Fähigkeiten für unsere Assassinen frei – so können uns diese zum Beispiel Feuerschutz geben, uns tarnen, für uns Attentate verüben oder Hinterhalte legen und und und… Auch die serientypischen Sammelaufgaben sind wieder dabei – Adlerfedern, Schatztruhen, Tagebuchseiten UND Kelche – welche schrittweise Spezialmissionen freischalten, die mit den Wolfsmissionen aus den Ezio-Spielen vergleichbar sind und ausnahmslos sehr gut gelungen sind. Die zwei besonderen Neuerungen betreffen einerseits das Baumklettern (vor allem im Umland um die zwei Städte Boston und New York) und die Seeschlachten. Das Baumklettern ist interessant und erlaubt einige neue Taktiken. Allerdings ist dieses System nicht immer gut integriert und beispielsweise in den Städten völlig unbrauchbar. Und selbst in der Wildnis des Umlandes ist dies nur an einigen Stellen möglich und nicht überall, wo es hätt möglich sein müssen.

 

Das Highlight boten für mich die Seeschlachten – diese sind zwar äusserst einfach, aber hinsichtlich der Präsentation einfach fantastisch. Ich habe ständig mein Schiff mit Upgrades ausgerüstet und habe jede Seemission abgelappert, weil dieso so viel Spass machen. Wäre es eigentlich nicht möglich ein Spin Off von AC3 in der Karibik spielen zu lassen? Mit einem erheblichen Fokus auf Seeschlachten und Inselerforschen? Ich wäre sofort dabei!!!

 

Grafik und Sound

 

Grafisch tritt AC3 auf der Stelle. Es sieht nicht bedeutend besser aus als beispielsweise Revelations und leidet vor allem auf der PS3 am hässlichen Treppeneffekt und dem Schattenflimmern. Zudem taucht auch die Framerate ab und zu in den Keller und vor allem die Gesichtsanimationen abseits der Hauptprotagonisten und Antagonisten sind erschreckend detailarm. Andererseits fügt sich der dynamische Tag/Nacht und Wetterwechsel sehrt gut in das Spiel ein und generell ist die Aussicht und der Stadtcharakter von Boston und New York wunderschön. Unzählige Dreimäster schaukeln in den Häfen, Möwen kreischen, Matrosen singen, Glocken klingen – atmosphärisch top! Generell ist AC3 aber nicht die grafische Revolution, welche im Vorfeld immer wieder angepriesen wurde.

 

Soundtechnisch fehlte mir dieses Mal ein starkes Stück oder Haupttheme, welches sich durch die Kompositionen zieht. Die Musik steht hier eher im Hintergrund ist ist nicht so präsent wie in den vorangegangen Teilen.

 

[spoiler=Enttäuschendes Ende]Connors Geschichte in den Wirren der amerikanischen Unabhängigkeitserklärung ist höchstinteressant und sehr emotional erzählt. Vor allem in späteren Spielverlauf hinterfragt er einige Male die ganze Situation und ist sowohl von den Templern als auch von den Assassinen angewiedert. Seine Vendetta gegen die Templer hat persönliche Gründe und keine weltpolitischen. Das macht ihn als Charakter greifbar und verständlich. So ist den auch Connors Geschichte nicht nur perfekt erzählt, sondern findet auch einen überaus befriedigenden Abschluss. Leider kann man nicht das Gleiche über Desmond sagen – das Ende von Desmonds Geschichte ist hanebüchenund höchst enttäuschend. Offenbar wussten die Entwickler einfach nicht mehr wie sie aus der verworrenen Geschichte um die erste Zivilisation wieder herauskommen. Interessanterweise macht das nicht mal wirklich viel. Mit AC3 wird die Gegenwart irgendwie völlig belanglos. Was zählt ist die Geschichte der Vorahnen – Altair, Ezio, Connor. All diese Geschichten zusammen definieren das AC-Erlebnis für mich und nicht Abstergo, Juno, Minerva etc. Zum Glück ist Desmonds Geschichte vorbei, muss ich sagen. Diese war für die Serie zunehmend eher eine Bürde als eine Bereicherung. Für die nächsten Spiele kann man sich dann auf das Wesentliche konzentrieren.

 

 

 

Fazit

 

Assassins Creed 3 schliesst Desmond’s Geschichte ab. Wenig spektakulär und sogar ziemlich enttäuschend. AC3 liefert aber auch die bei weitem beste AC-Geschichte eines mittelbaren Charakters – in diesem Fall Connors. Was Connor erlebt und wie eindringlich der Konflikt mit seinem Vater geraten ist ist einfach ganz grosses Kino.

Es fällt mir schwer das Spiel objektiv zu bewerten – vor allem im Gameplay machen sich deutliche Schwächen bemerkbar (vor allem das Handelssystem ist völlig kaputt), die aber stets durch eine grandiose Präsentation weggewischt werden. Für mich als Historiker kommt als Bonus noch dazu, dass die Entwicker den Zeitgeist einfach wundervoll eingefangen und vermittelt haben. War für mich bisher das Konstantinopel in AC-R Inbegriff spielgewordener historischer Realität, so muss ich dies nun AC3 zugestehen. Aus diesem Grund kann ich nicht anders und werte das Gesamterlebnis AC3 mit einer 9. Sicher werden einige sagen „Ushi vergibt eh nur 9er“, aber ich hoffe, dass ich meinen Wertungsentschluss genügend begründet habe, so wie ich dies eigentlich immer versuche.

Danke EA für eine tolle Serie, die sicherlich zu den definierenden Spieleerlebnissen dieser Konsolengeneration gehört. Und ich freue mich bereits auf die nächsten AC-Spiele, bei denen der Mut zur Änderung hoffentlich etwas grösser ausfallen wird, als der Wille etabliertes zu verbessern. Für mich hat sich diese Serie mit jedem Serienteil merklich gesteigert, so dass ich der Assassinen-Zukunft rosig entgegenblicke.

bearbeitet von ushan
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Die 9/10 ist wohl Deine Lieblingsbewertung! :ugly:

 

Gemäss meiner Statistik hat rund die Hälfte der von mir bewerteten Spiele weniger als 9 Punkte (zum Beispiel: Ghost Recon, Max Payne 3, Gears 3, Modern Warfare 3, Asura's Wrath, Batman Arkham City, Silent Hill:Downpour... - allesamt zwischen 7 und 8.5)

 

:ming:

kannst ja meine 9 als 8.5 lesen, wenn es dir besser passt...

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