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Welches Spiel habt ihr zuletzt beendet?


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Ich fand jetzt den Butterfly-Effekt ziemlich gut eingesetzt. Jedes Mal wenn die Schmetterlinge über den Bildschirm flatterten hat sich mir der Magen umgedreht, weil ich ja wusste, dass man jetzt gerade eine Gabelung hatte...

Die Totems machen durchaus Sinn :coolface:

 

Das Element, welches mich am meisten störte, ich bzw. als überflüssig empfand, war die Gefühlslage der Einzelnen und das Verhältnis zu den anderen Protagonisten. Das hatte jetzt mal genau 0 Auswirkungen welcher Art auch immer :ugly:

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Ich fand jetzt den Butterfly-Effekt ziemlich gut eingesetzt. Jedes Mal wenn die Schmetterlinge über den Bildschirm flatterten hat sich mir der Magen umgedreht, weil ich ja wusste, dass man jetzt gerade eine Gabelung hatte...

Die Totems machen durchaus Sinn :coolface:

 

Das Element, welches mich am meisten störte, ich bzw. als überflüssig empfand, war die Gefühlslage der Einzelnen und das Verhältnis zu den anderen Protagonisten. Das hatte jetzt mal genau 0 Auswirkungen welcher Art auch immer :ugly:

 

Nö hab glaubs in der Gamespot Besprechung gesehen, dass wenn man manchmal fies ist zu jemanden, er dir nachher nicht mehr hilft oder so. Aber ich denke es wird Jahre gehen, bis man wirklich alles gesehen hat dort. Bitte macht einen Nachfolger. Bitte, bitte :mushy::sabber:

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Nö hab glaubs in der Gamespot Besprechung gesehen, dass wenn man manchmal fies ist zu jemanden, er dir nachher nicht mehr hilft oder so. Aber ich denke es wird Jahre gehen, bis man wirklich alles gesehen hat dort. Bitte macht einen Nachfolger. Bitte, bitte :mushy::sabber:

 

Ich meine nicht die konkreten Entscheidungen (Ashley/Chris-Zusammenhang Erschiessen/Tür öffnen), sondern die Angaben im Pausescreen, wo das Verhältnis zu den anderen gelistet ist und die Eigenschaften der Figur wiedergegeben werden (Lustig, mutig, etc.)

 

Aber ja - ich wünsche mir auch schon einen Nachfolger :mushy:

bearbeitet von ushan
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Ich meine nicht die konkreten Entscheidungen (Ashley/Chris-Zusammenhang Erschiessen/Tür öffnen), sondern die Angaben im Pausescreen, wo das erhältnis zu den anderen gelistet ist und die Eigenschaften der Figur wiedergegeben werden (Lustig, mutig, etc.)

 

Aber ja - ich wünsche mir auch schon einen Nachfolger :mushy:

 

Faszinierend: Mein Lieblings Telltale nicht von Telltale (Life is Strange) und mein lieblings David Cage Spiel nicht von David Cage (Until Dawn).

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Until Dawn

 

 

Ein unerwartet verdammt guter Teenie-Horror-Spass hab ich die letzten Tage erleben dürfen. Dieses Spiel hatte ich so gar nicht auf dem Radar, umso neugieriger war ich als ich die ersten paar Gameplay-Videos gesehen habe. Durch das Szenario war bei mir sofort klar: Until Dawn musst du dir holen! Hab ich es bereut? Auf keinen Fall, lasst mich das erläutern :)

 

In Until Dawn verschlägt es 8 Teenager in eine Berghütte hoch oben in verschneiten Bergen. Sie wollen eigentlich eine gute Zeit haben und etwas Party machen, um die Geschehnisse vor einem Jahr zu vergessen. Denn vor einem Jahr spielten die Teenager den zwei Schwestern von Josh (einem der Protagonisten) einen üblen Streich, der tödlich endete. Josh lädt nun alle wieder zu einer „Re-Union“ ein und dann nimmt das böse wieder seinen Lauf…

 

Der Anfang des Spiels präsentiert dem Spieler schon gnadenlos und direkt, in welche Richtung es bei Until Dawn geht: trashige Dialoge unter den Teenies, Zwischensequenzen wie in einem B-Movie-Horror-Slasher (inkl. Teils unfreiwillig komischen Handlungen der Kids), Quick-Time-Events, die je nach dem über Tod und Leben entscheiden und natürlich, wenns soweit kommt, brutale und ulkige Todessequenzen. Mich hat der Anfang voll begeistert und leitet perfekt zum eigentlichen Spiel über. Auch das Intro mit der dazugehörigen Musik passt wie die Faust aufs Auge und lässt Grosses erahnen.

 

Dann geht’s los: ein vermeintlicher Psychopath tummelt sich immer noch in den Gebirgen um die Party-Hütte der Teenager und will einfach nur alle töten. Dies erscheint auf den ersten Blick so, das Spiel bietet jedoch während dem Durchlauf zahlreiche sammelbare Gegenstände, die dem Spieler das Grauen und den Hintergrund verdeutlichen sollen. Diese sind teilweise auch gut versteckt, es lohnt sich also schon die Ecken abzugrasen und nach aufblinkenden Punkten Ausschau zu halten, um eine Interaktion zu tätigen, auch wenn die Ecken teilweise abartig dunkel sind und die Anspannung teilweise verdammt gross ist.

 

Hier punktet Until Dawn ungemein: die Atmosphäre! Im Vorfeld dachte ich aufgrund des „Teenie-Gedöns“, dass sich das Spiel eh nicht so ernst nimmt in Sachen Horror. Aber weit gefehlt: die unterschiedlichen Locations sind allesamt gruslig, ständig knackt und pfeift es hier und da und die Hintergrund-Klänge verleihen dem Ganzen in einigen Stellen eine unglaubliche Intensität. Jump-Scares sind auch etliche vorhanden, ich bin jedenfalls ein paar Mal erschrocken und fluchte dann vor mich hin. Wenn schon nur eine verdammte Wanduhr den Spieler zusammenzucken lässt weiss man, dass was richtig läuft. Demzufolge soll, nein muss, Until Dawn bei Dunkelheit genossen werden. Am besten noch mit Kopfhörer (bzw. hatte ich keine Wahl abends nach 22 Uhr mit aufgedrehten Boxen zu Spielen :ugly:).

 

Grafisch muss sich der Horror-Spass auf der PS4 nicht verstecken, ganz im Gegenteil: die Charaktermodelle und Animationen sind auf sehr sehr hohem Niveau, die Kulissen sehen grossartig aus und Inneneinrichtungen sind detailliert und stimmungsvoll platziert. Einzig draussen im finsteren Walde trüben ein paar matschige Texturen den Gesamteindruck, aber fällt bei dem Tempo dass das Spiel vorgibt kaum ins Gewicht.

 

Nun zum Wichtigsten bei so einer Art von Spiel-Film: die Handlungen, Entscheidungen und Auswirkungen. Wer Heavy Rain oder Beyond kennt, weiss in etwa was auf einen zukommt. Wie schon erwähnt müssen Quick-Time-Events absolviert werden, um weiterzukommen. Diese werden nur über die Knöpfe Dreieck, Viereck und Kreis getätigt. Klingt simpel, ist es auch; aber: die Symbole erscheinen teilweise sehr schnell auf dem Bildschirm und zu Beginn in noch unerwarteten Situationen. Da kann es schon vorkommen dass man sich verhaspelt und den falschen Knopf drückt. Meistens wird dem Spieler verziehen und es geht weiter. Statt ein Fass umzuwerfen stolpert die Figur dann einfach kurz drüber und schafft den Sprint trotzdem. Jedoch kann ich nicht beurteilen, inwiefern das falsche Knöpfe drücken Auswirkungen in prekären, sich dem Feind gegenüberstehenden Situationen hat. Denn dort hab ich immer alles sauber getroffen, meistens vergeigte ich bei Klettereinlagen den Tastendruck.

 

Was bei mir das ausschlaggebende Element für finale (fehl) Entscheidungen war, waren die Entscheidungen. Diese trugen am Ende des Spiels auch dazu bei, dass nach meinem Durchlauf nur 1 Person überlebt hat. Und das ist ein grosser Reiz in Until Dawn: möglichst viele überleben lassen wollen. Anscheinend gibt es die Möglichkeit, dass alle, niemand, einzelne oder nur einzelne überleben. Dies gibt dem Spiel natürlich eine enorme Anzahl an möglichen Enden, die Entwickler haben sich da wirklich reingearbeitet und alles verknüpft, so dass für jeden Spieler ein anderer Spielverlauf und Ausgang entsteht. Durch Totems, die man am Boden verstreut finden kann, triggern sich Zukunftsvisionen und zeigen auf, was passieren könnte. Hier gibt’s unterschiedliche Arten: möglicher Tod, Gefahr, Handlung etc.

 

Von den Totems hab ich überraschendweise sehr wenig gefunden, bei der Vision eines möglichen Todes gar nur 1. Finde die Idee dieser Totems aber gut und sie geben dem Spieler eine kleine Hilfe. Mag aber sicher nicht für jedermann passend sein und das kann ich durchaus verstehen, vor allem da doch „Mini-Spoiler“ entstehen. Die anderen sammelbaren Gegenstände sind teilweise auch interessant sich nach dem Aufheben anzuschauen und die Beschreibung durchzulesen, vor allem um auch die Story etwas mehr verstehen zu können.

 

Apropos Story: Until Dawn könnte von mir aus grad ein reiner Spielfilm sein. Zumindest spielt es sich auch so, dank den grandiosen, klischeehaften Charakteren und den tollen Zwischensequenzen. Umso intensiver ist es aber, diesen „Film“ auch interaktiv mitgestalten zu können. Und das ist halt das grossartige an Videospielen :circle:

Natürlich dürfen Twists nicht fehlen, auch in der Hinsicht hat das Spiel was zu bieten und überraschen den Spieler schon ein zwei Male.

 

Unterm Strich ist Until Dawn für mich bisher DER Überraschungshit im 2015. Supermassive Games haben mit viel Enthusiasmus, Freude und detaillierter Arbeit ein Videospiel auf den Markt gebracht, dass unfreiwillig komisch, angsteinflössend, terrorisierend, temporeich und vor allem eins: Spannend daherkommt! Ich hab den Ritt sehr genossen und werde wohl bei einem Spiele-Loch mit Freude die Story nochmals durchspielen und dieses Mal andere Entscheidungen treffen. Bonus-Material ist auch noch drauf, Making-Of, Interviews mit den Schauspielern etc.

Hab gestern noch kurz reingeschaut, werde ich mir in den nächsten Tagen noch in voller Länge geben.

 

Tja Supermassive Games/Sony: Applaus Applaus, Chapeau, very well done!

 

9/10

 

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Ja, wirklich ein Ausnahmejahr. Bloodborne, Pillars of Eternity, Witcher 3, MGS V .... und Fallout 4, Tales of Zestiria, Persona 5 (und viele andere) stehen uns noch bevor ...

 

Ja, dieses Jahr war eines der besten an die ich mich erinnern konnte. Letztes Jahr war auch nicht übel aber heuer geht's ab wie ein zäpfli :circle:

Persona 4 sollte ich noch auf der Vita spielen.....aber komm eh nicht dazu

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Bloodborne (PS4)

Heute konnte ich endlich Bloodborne beenden. Fast hätte mich die Unseen Village von Yahar'gul mit ihren ständig respawnenden Gegnern frustriert, doch nach einer längeren Pause vom Spiel, konnte ich wieder die Motivation finden, mich durchzuschlagen. Danach habe ich es wieder extrem genossen. Cainhurst Castle, Nightmare of Mensis, Upper Cathedral Ward... wirklich tolle Schauplätze. Und allen voran: immer noch Yharnam. Die Stadt ist absolut atemberaubend. Schaurig-schön, atmosphärisch, total verwinkelt und mit wahnwitzigen Abkürzungen versehen. Ich kann euch nicht sagen, wie oft ich beim Entdecken einer Abkürzung einfach nur verblüfft da sass. Geniales Leveldesign!

 

Viel mehr muss ich zum Spiel nicht sagen - ihr kennt es ja alle. Schreckten mich die Souls aufgrund ihres trägen Kampfsystems und der (für mich) langweiligen Mittelalter-Fantasy ab, so konnte mich Bloodborne gerade wegen des gotischen Designs und dem schnellen Kampfsystem für sich gewinnen.

 

Ein tolles Spiel, von dem ich fast jede Minute genossen habe. Ich werde noch einen zweiten Durchgang und die Chalice Dungeons angehen. Dass ich nach 67h Spielzeit alleine in der Hauptquest noch total motiviert bin, soll schon was heissen.

 

10/10

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