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The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Switch)

Drei Tage später konnte ich mich endlich dazu bewegen, etwas zu schreiben. Allzu leicht fällt es mir nicht, handelt es sich hiermit doch um ein Ausnahmespiel, das wohl nur alle 5-10 Jahre vorkommt. Bei mir trat nach dem Ende diese klassische Leere auf, wo man nicht mehr weiss, was man spielen soll. Hier in Kürze meinen Spielstand als ich den Abspann gesehen habe:

 

  • 4 Titanen
  • > 80 Schreine
  • > 120 Koroksamen
  • 11/12 Erinnerungen
  • um die 45 Side Quests
  • > 100 Spielstunden

Breath of the Wild erzeugte bei mir einen richten Sog, dem ich mich kaum entziehen konnte. Ich verlor mich so richtig, richtig in der Spielwelt und ihrer mannigfaltigen Tätigkeiten. Die Anzahl Spielstunden kommen auch nicht von ungefähr. Jedes Mal, wenn ich das Spiel startete, hatte ich eine ungefähre Idee davon, was ich in dieser Spielsession machen wollte. Mal ging es darum, ein paar Koroksamen aufzusammeln, damit ich mein Inventar vergrössern konnte. Mal wollte ich eine Region erkunden, die ich bisher nicht besucht hatte. Mal wollte ich eine Side Queste abschliessen, bei der ich schon alles erledigt hatte. Während der Zugfahrt wollte ich auch schon einfach nur kochen, damit ich für später gerüstet war. Wie das Spiel jedoch aufgebaut ist, was seine Faszination ausmacht, ist die Tatsache, dass ich eigentlich eher selten das gemacht habe, das ich mir vorgenommen hatte.

 

Das haben wir schon oft im Zelda-Thread diskutiert. Diese Eigenschaft des Spiels, einem immer wieder shiny things anzuteasern, die den Spieler ablenken. Man entdeckt auf dem Weg zur Quest einen Stall, in der Ferne sieht man ein herausragendes Landschaftsmal, da gibt es eine versteckte Höhle... Es ist immer irgendwas, und Nintendo schafft es gekonnt, diese Motivation aufrecht zu erhalten. Man wird immer belohnt. Im Gegensatz zu den meisten Open-World-Titeln wird der Entdeckerdrang immer belohnt. Selbst wenn man nur einen sammelbaren Gegenstand bekommt, wobei, eigentliche sammelbare Gegenstände gibt es in Breath of the Wild nicht. Alles, jedes Item hat einen spielerischen Nutzen. Ich habe nie mühselig einen steilen Berg erklommen, nur um dann festzustellen, dass da oben nichts ist. Oder nur ein Fähnchen. Alles hat einen Nutzen, alles hat einen spielerischen Wert. Sogar die Rubinen-Wirtschaft funktioniert, ganz im Gegensatz zur Ökonomie der allermeisten Open-World-Spielen oder, beispielsweise, von Wind Waker.

 

Ich bin besonders anfällig für solche Entdecker-Spiele, was dazu führt, dass ich Breath of the Wild noch zusätzlich geniessen konnte. Für mich ein enormes Glück, denn die Kämpfe sind nicht gerade die besten. Im letzten Drittel des Spiels ging ich ihnen doch mehrheitlich aus dem Weg. Da hatte ich schon die verschiedenen Möglichkeiten, an einen Kampf heranzugehen, ausgiebig ausprobiert und die Kampfmechanik an sich ist nicht über jeden Zweifel erhaben. Oft blieb es dabei, dass ich keine Waffe, keinen Schild oder Mahlzeiten verbrauchen wollte und machte einen grossen Bogen um die Camps. Als dann plötzlich die regelmässigen Zufallskämpfe begannen (Stichwort: Yiga Clan), war ich tatsächlich sogar genervt.

 

Breath of the Wild hat nämlich durchaus seine Macken. Das Kampfsystem und die zerbrechlichen Waffen habe ich schon angesprochen. Gerade zu Beginn ist das recht frustrierend, danach besser es sich etwas, wobei ich es dann einfach schon gesehen hatte. Die Schreine hätte man vielleicht mit einem Algorithmus nach Schwierigkeitsgrad sortieren können. Gerade die Stärkeprüfungen hätten davon profitieren können. Wenn ich nach 60h völlig overpowered in einen Schrein mit kleinem oder mittleren Stärkegrad geriet, dann ist die Prüfung für die Katz. Vielleicht hätte man das so regeln können, dass anfangs nur die leichten auftreten und mit weiterem Fortschritt die schwierigen. Von der Levelarchitektur her sind die ja alle genau gleich aufgebaut. Da hätte Nintendo gut für Balancing sorgen können. Vielleicht war aber die Intention dahinter, dass man sieht, wie schwierig es sein kann und somit die Befriedigung dann grösser, wenn man auch die schweren Schreine meistern kann. Ok, kaufe ich, aber dann hätte man etwas mit den Ladezeiten und den kleinen Zwischensequenzen machen müssen. Selbst wenn man die kleinen Videos abbricht, kannst du während einer geschlagenen Minute aufgrund von Ladezeiten nichts machen. Bei 120 Schreinen sind das 2h in denen du nichts machst. Nada. Gerade die Schreine, die keine Prüfungen enthalten, weil man vorher eine Schrein Quest erledigen musste, hätten auf diese unnötigen Ladezeiten verzichten können.

 

Ein weiteres Problem sind die mässigen Dialoge mit den NPCs und die vielen Fetch Quests. Klar gibt es auch hier Beispiele von Brillanz, doch oft überwiegt die Langeweile. Die Quests sind meist nicht wirklich gut, man macht sie, weil man auf dem Weg dorthin wieder abgelenkt wird und beinahe schon im Vorbeilaufen die Gegenstände aufsammelt, die man braucht. Es ist schade, dass die Qualität so schwankend ist. Wären alle wirklich schlecht, hätte ich sie einfach links liegen lassen können. Aber manche, wie zum Beispiel Terry Town, sind einfach nur genial und die hätte ich um keinen Fall verpassen wollen. Dialoge sind auch langweilig. Auch hier gibt es Ausnahmen. Der NPC auf der Brücke ganz zu Beginn ist herzerwärmend. Ansonsten geriet ich irgendwann einfach zu dem Punkt, wo ich nur noch die blauen und roten Textteile gelesen habe, da der Rest nur Fülltext war. Schade. Ich hätte mir weniger, dafür grössere, ausgearbeitete Geschichten gewünscht.

 

Wie dem auch sei. Dem Spiel als Ganzes tun die Negativpunkte keinen Abbruch. Im Zentrum steht für mich nach wie vor das Abenteuer, das Entdecken und der Fortschritt meines Charakters - ganz ohne Levelgeschmäuss. Und hier brilliert Breath of the Wild wie kein anderes Spiel. Das erste Mal, das ich die Lost Woods betreten habe, werde ich wohl nie vergessen. Diese Lichteffekte, diese Musik, dieses Leveldesign - schlichtweg diese Stimmung! Einfach umwerfend. Ich liebe dieses Spiel, und für mich persönlich hat es trotz allen Macken keine andere Note verdient.

 

10/10

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Super Review Doe! :thumbsup:

 

Dann noch meins:

 

The Legend of Zelda – Breath of the Wild (Switch)

5 Jahre lang wurde am neusten Zelda-Abenteuer gewerkelt. Sicher 5 Jahre voller Experimente, Hochs und Tiefs und ein grosser Gedanke: der Sprung der Zelda-Franchise in eine riesige, offene Welt. Nach dem für mich sehr enttäuschenden Skyward Sword war ich bei den ersten Bildern wieder skeptisch. Wieder „Zukunfts-Gedöns“? Sensor? Zielfernrohr und Markierungen? Türme??

Nur mit Bedacht habe ich mir die ersten Bilder und kleinen Trailer / Gameplay-Schnipsel angeschaut; und eben auch mit einer gewissen Prise an Skepsis. Am 3. März 2017 war es dann soweit. Pünktlich zum Switch-Launch liess man BotW auf die Spieler los und ein regelrechter Hype auf metacritic entfachte. Aktueller Stand sind 97 Punkte! 97! Ein enormer Wert, der allerdings sogar „nur“ auf dem 17. Platz der „All-Time“ Liste steht (Platz 1 ist immer noch Ocarina of Time mit 99 Punkten).

 

Ich gebe nicht viel auf metacritic. Jeder soll auch selber seine Meinung haben und nicht jedes ach so gelobte Spiel auf dieser Plattform muss ja der neue Messias sein (beispielsweise hat Tony Hawk’s Pro Skater 2 98 Punkte… nichts gegen THPS 2, das mit Abstand beste Spiel der Reihe – aber 98 Punkte ist mir das Spiel niemals wert…).

Als grosser Zelda-Fan konnte ich metacritic aber nicht ausser Acht lassen und war genau wegen der immens hohen Wertungen aus Fachzeitschriften aus aller Welt darum umso gespannter.

Ist es für mich gar besser als Ocarina of Time / Majoras Mask / A Link to the Past? Ist es wohl das beste Zelda überhaupt? Ist es vielleicht meine neue, absolute Nr. 1? Nach all den Jahren OoT und Dark Souls?

 

Fragen über Fragen, los geht’s mit meinem Review.

 

Story

Wie immer stehen Link und Prinzessin Zelda im Vordergrund. Ganon ist abermals am Werke, hat sich Wächter auf seine Seite geholt, unterjocht das Land, hat die 4 Titanen in seiner Gewalt und auf der ganzen Welt herrscht Chaos. Hyrule droht also die Zerstörung. Link erwacht aus seinem 100-jährigen Schlaf und wird direkt mit dem Bösen konfrontiert. Ganon hat es sich im Schloss Hyrule gemütlich gemacht, Prinzessin Zelda ist derweil bereits im Schloss und versucht, Ganon aufzuhalten. Das ihr das nicht alleine gelingt liegt auf der Hand; sie braucht die Hilfe des Helden! Auf geht’s also in ein riesiges Abenteuer!

 

Die Geschichte wird unter anderem erstmals in der Geschichte der Franchise mit komplett vertonten und animierten Zwischensequenzen erzählt. Nintendo hat jeder relevanten Figur eine eigene Stimme geliehen; nur natürlich nicht Link. Der bleibt weiterhin stumm, kommuniziert nur mit Gesten mit seinem Gegenüber.

 

Die Zwischensequenzen sind gut gemacht, verleihen dem Abenteuer etwas mehr „pep“ und das neuste Zelda wirkt dadurch moderner und glaubhafter. Natürlich sind die stummen Dialoge auch wieder zu Hauf präsent. Nur wichtige Story-Momente und Erinnerungen (von denen man total 13 in der Welt finden kann) sind mit animierten Zwischensequenzen und Vertonung versehen.

Bei den Dialogen bleibt sich Zelda treu, hier wurde nichts geändert. Es gibt teilweise viel Text, die Geschichte ist im Grossen und Ganzen ok, aber reisst keine Bäume aus. Story-Twists oder dergleichen braucht man hier nicht zu suchen. Der Weg, bzw. das Abenteuer, ist das Ziel. Und hier punktet Breath of the Wild massiv!

 

Die offene Welt

Zuerst einmal waren ich, und wohl auch viele andere Zelda-Fans überrascht, dass Nintendo nun auch mit Zelda die Openworld-Schiene fährt. Funktioniert das überhaupt? Was ist mit all dem Sammel-Kram? Türme? Bin ich nun bei Assassins Creed oder was?

 

Und ich muss sagen: alles wurde perfektioniert! BotW schafft es, eine riesengrosse Welt mit etlichen, sinnvollen Dingen zu verknüpfen. Jeder Turm hat verschiedene, kleinere Herangehensweisen. Mal muss man sich Plattformen aus Eis formen, um den Zugang überhaupt zu erreichen, mal müssen Eisblocks geschmälzt werden oder aber der Turm ist von der Verheerung Ganons befallen und diese muss zuerst beseitigt werden. Die Türme dienen aber nicht nur dem Aufdecken eines Kartenabschnitts. Hat man den Turm erklettert, warten manchmal NPC’s mit Aufgaben auf Link oder man nutzt die Höhe der Türme aus, um per Parasegel ganz einfach und einigermassen schnell weit entfernte Orte zu erreichen. Auch sind sie nützlich, um die Umgebung auszukundschaften und um sich allenfalls Pins (Markierungen) zu setzen, wenn wieder ein Schrein in Sichtweite ist.

Die Schreine sind eigentlich Mini-Dungeons, die entweder mit einem Rätsel, einem Bosskampf oder bloss einer Truhe mit einem wertvollen Gegenstand / wertvoller Rüstung daher kommen. Die Rätsel-Schreine sind dabei klar ein Highlight.

 

Ausserdem ist mächtig was los im Lande Hyrule. Viele waren zu Beginn skeptisch, ob die schiere Grösse auch Inhalt bietet. Und ja, das tut sie! Es gibt viele kleine Aussenposten, die bewohnt sind und NPC’s laden zum Sprechen ein. Auch der Händler und eine Übernachtungsmöglichkeit sind jeweils vorhanden.

Überhaupt wirkt die Spielwelt trotz der immensen Grösse nie leer. Ständig gibt’s was zu entdecken, Physikspielereien laden zum Tüfteln ein, Korok-Seeds wollen gefunden werden, versteckte Schreine enthüllen sich nach einer vorher abgeschlossenen Quest etc. etc.

Hyrule lebt, und wie! Wenn ihr irgendwo lesen solltet dass BotW leer wirkt: glaubt kein Wort, es stimmt einfach nicht!

 

Atmosphärisch tragen die Tag-Nacht- und Wetterwechsel bei. Von sonnigen, warmen/heissen und kalten/frostigen Temperaturen ist alles dabei. Auch der Regen spielt eine wichtige Rolle, da das Klettern stark beeinträchtigt wird und Link nur mit Mühe einen vermeintlich kurzen Vorsprung hochkraxeln kann, da die Steine glitschig werden. Auch Gewitter kann dem Helden zu schaffen machen. Bei Gewitter muss man sogar metallene Rüstung ablegen, um nicht vom Blitz getroffen zu werden. Gegner werden teilweise total gebrutzelt :D Und genau solche Spielereien machen neben der Physik in der ganzen Welt einen Heidenspass. Objekte können mithilfe der Stasis so bearbeitet werden, dass sie nachher meilenweit davon katapultieren („surfen“ auf einem Baumstamm ist also möglich). Auch Kisten können eingefriert werden um damit Gegner aus dem Weg zu räumen bei abgeklungener Wirkungszeit.

 

Das alles und das ganze drum herum mit vielen, kleinen Aussenposten, Dörfern und den abwechslungsreichen Landschaften heben das Level Openworld in eine andere Sphäre und zukünftige Openworld-Titel werden krampfhaft zu versuchen haben, dies zu toppen!

 

Dungeons / Rätsel

Während das Hauptspiel per se nur 4 klassische Dungeons (Schloss Hyrule mal ausgenommen) bietet, muss man in den Schreinen ebenfalls die Module vom Sheikah-Stein benutzen. Link hat 2 Arten an Bomben zur Auswahl (die nach kurzer Auflade-Zeit wieder da sind, lästiges Bombensammeln entfällt also nun komplett), ein Magnet-Modul, um Objekte zu sich heran zu ziehen, ein Stasis-Modul, dass Objekte und auch Gegner einfrieren lässt und die Wirkung erst nach Ablauf einer kurze Zeit wieder abklingen lässt oder das Gefrier-Modul, mit dem Link Eisblöcke aus dem Wasser erscheinen lassen kann. Dann gibt’s noch die Kamera, die aber nur fürs Fotoalbum und ein paar Quests von Nöten ist.

 

Der Einsatz dieser Module macht extrem viel Laune. Hier hat Nintendo wieder volle Kreativität an den Tag gelegt. Viele Schreine bieten tolle Physik-Spielereien, während dem man an dem einen oder anderen Rätsel etwas zu grübeln hat. Toll auch, dass die Lösung sehr unterschiedlich erreicht werden kann.

Die Dungeons sind gut, machen dank der Manipulationen gut Bock. Allerdings sind diese ziemlich einfach und simpel. Am längsten war ich im Gerudo-Dungeon beschäftigt (wohl so 40 Minuten), die restlichen habe ich in max. 20-25 Minuten durchgeackert. Hier wäre etwas mehr Herausforderung wünschenswert gewesen. Auch der vermeintliche Fluch vom Wassertempel war in BotW überhaupt kein Problem. Da hatten OoT und MM um einiges mehr zu bieten.

Für das nächste Zelda wünsche ich mir doch wieder „richtige, schwierige und grosse“ Dungeons!

 

Die insgesamt 120 Schreine entschädigen dann aber doch etwas, auch wenn es mir zu viele „Combat-Trials“ gab. Die sind im späteren Spielverlauf überhaupt nicht mehr schwierig und auch der „Major Test of Strength“ stellt keine Herausforderung mehr dar. Auch schade, tritt man immer gegen den gleichen Wächter an. Zu Beginn bei diesen Tests habe ich mir noch erhofft, dass die Gegner abwechseln. Aber leider nein… einzig die HP und die Moves der Gegner ändern sich.

 

Gegner

So sind die Minibosse sonst in der Welt um einiges bedrohlicher. Einen silbernen Leuen haut man nicht so schnell aus den Latschen und ein schwarzer Hinox ist zu Beginn ebenfalls tödlich. Ebenfalls tödlich sind auch die einfachsten Gegner zu Beginn. One-Hits sind keine Seltenheit, teilweise dachte ich echt ich bin in Anor Londo anstelle Hyrule gelandet. Klar etwas übertrieben, aber es ist das erste Zelda das wirklich schwierig ist (jedenfalls zu Beginn). Wie oft habe ich in OoT und MM eine 3-Herzen-Challenge von mir aus machen müssen, um etwas Herausforderung zu haben. In BotW ist das nicht nötig. Auch im späteren Spielverlauf hauen Leuen mal so 10-12 Herzen mit einem Schlag weg. Das hat mir sehr gefallen und spricht auch die „core gamer“ ein bisschen mehr an.

 

Das Design der Gegner ist weitgehend ok, schon bald einmal hat man aber alle Typen gesehen und die Gegner unterscheiden sich dann nur noch von den Farben (= Stärke).

Eine grosse Enttäuschung sind die Bossgegner der Dungeons. Eigentlich ist jeder mit genügend Pfeilen im Repertoire innert Minuten dingfest zu machen. Die Herausforderung fehlt komplett. Schade, wenn ich mir die Leuen anschaue die beim gemütlichen Herumstreifen in der Welt komplett alles versauen können. Der Endkampf gegen Ganon hingegen war cool. Zwar auch relativ einfach, aber toll inszeniert.

 

Grafik

Hier will ich nicht viel Worte verlieren: stimmig, charmant und einfach passend. Die Weitsicht ist beachtlich, Flora und Fauna stets gut dargestellt und die Gebiete teils wunderschön. Wer von einem Turm aus den Sonnenuntergang beobachtet weiss, wie schön BotW aussehen kann.

 

Soundtrack

Auch dieser ist gut. Muss aber sagen, dass es bisher kein Stück geschafft hat sich bei mir dauerhaft im Ohr festzunageln. Dafür sind mir Stücke aus OoT, MM und sogar TP um einiges präsenter und besser in Erinnerung. Vielleicht ändert sich das über die Jahre ja noch.

Es hat aber auf jeden Fall tolle Stücke dabei.

 

Fazit

Mit Breath of the Wild hat Nintendo die Messlatte extrem, EXTREM hochgelegt. Das neuste Zelda-Abenteuer ist unglaublich gross, abwechslungsreich, stimmig, knackig und macht einfach einen Heidenspass! Ich habe mich in den 110 Stunden Spielzeit total in dieses Hyrule verliebt, wollte immer wieder Entdeckungstouren durchführen, Schätze finden, Rezepte kochen, Minispiele gewinnen, bessere Rüstung finden/aufwerten, Schreine erkunden, Gegner bekämpfen, Nebenquests lösen, Korok-Seeds finden etc. etc. Es gibt so massiv viel zu tun, wer hier nur die reine Story durchrusht verpasst enorm viel! Aber glaub das machen die wenigsten Spieler, da die Welt von Minute 1 den Spieler in einen Sog zieht, der einen nicht mehr loslassen will.

 

Die Faszination Openworld erreicht hier ein völlig neues, referenzwürdiges Niveau. Ich könnte wohl noch viel ausgiebiger über dieses Meisterwerk schwärmen. Ein absoluter Traum von einem Zelda ist in Erfüllung gegangen und ich werde noch lebenslang an dieses Spiel denken (wie auch an ALttP, OoT und MM). Das im Jahr 2017 noch so eine Perle auf uns zugekommen ist ist einfach für Gamer fantastisch und Nintendo hat es immer noch drauf; und wie!

 

Alles unter 10/10 wäre von meiner Seite aus eine Lüge und eine Farce.

Es hat seine Mängel ja. Es ist nicht „perfekt“, ja. Aber es ist für mich perfekt und die Mängel sind aus meiner Sicht so marginal, dass ich nur eine 10 vergeben kann.

 

Danke Nintendo! :heil: :heil: :heil:

Nun freue ich mich auf die DLC’s !

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Nier Automata

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Nier Automata war ein sehr schönes, tolles und rührendes Spiel. Ich bin sehr glücklich darüber, dass es überhaupt entstanden ist und bin sehr zufrieden mit dem Resultat.

Es ist ein äusserst melancholisches, trauriges und teilweise auch hoffnungsvolles Spiel geworden. Über vier Spieldurchgänge (welche auch eher als Kapitel zu verstehen sind), taucht man Schicht für Schicht tiefer in die Welt ein und lernt mehr über was eigentlich genau passiert und was die Konsequenzen aus dem Handeln der Protagonisten sind. Ich mochte die Geschichte wirklich, in einer Art ist es mit den Ereignissen vom Erstling verknüpft, schlägt ein paar tolle Brücken zum Vorgänger. Auf der anderen Seite steht es aber auch auf eigenen Beinen und erzählt seine Geschichte ohne zu viel Altlasten. Die Referenzen an den Vorgänger wirken authentisch und driften nicht in den Fan-Service ab.

 

Auch geht die Geschichte wirklich in Richtungen, welche nicht oft von Games besucht werden. Es ist eine schön traurige SciFi Geschichte über den Kreislauf des Lebens, dem Sinn des Lebens und was Existenz an sich überhaupt ist. Kumuliert wird alles in einem Finale, dass die einzelnen Thematiken wunderbar zusammenfasst und unheimlich stark aufhört. Und ich liebe es wie das Spiel, ähnlich wie sein Vorgänger, das Ende mit einem finalen Moment verpackt, welcher nur wirklich von der spielenden Person nachvollzogen werden kann. Hier dazu noch etwas Ausführungen im Spoiler.

 

[spoiler=Spoiler fürs Ende]Ich mochte wie am Schluss die gesamte Thematik über Leben und Tod und die Kontinuität von allem Lebenden zuerst mit dem freiwilligen Opfer anderer Spieler unterstützt wird. Der Endkampf als unschaffbarer Bullet-Hell-Shooter, wo zuerst ermutigende Nachrichten von anderen Spielern gezeigt wird und schliesslich nur dank dem "Opfer" anderer Spieler geschafft wird, hat etwas thematisch unglaublich Starkes an sich. Und wenn man nach diesem schönen Kampf durch die Credits selber gefragt wird, ob man gewillt ist, seine Daten dem grösseren Wohl zu spenden. Sein eigenes Spiel für die Zukunft eines anderen Spielers zu opfern und so dem nächsten zu erlauben, seine Reise zu beenden. Es ist ein imo sehr starker Moment und wenn man dann schliesslich seinen Spielstand opfert und sich so quasi alles von Bedeutung im Spiel vor seinen Augen auflöst, es war was ganz Spezielles. Eine Konklusion die dem ersten Spiel nicht ganz unähnlich ist, aber hier nichts von seinem Effekt verloren hat.

 

 

Yoko Taro (der Director) hat mal irgendwo in einem Interview gesagt, dass er Momente schaffen wolle, die nur nachvollzogen werden können, wenn man das Spiel tatsächlich spielt und nicht anders. Und ich denke in diesem Ende hat er es wieder einmal voll geschafft, einen wirklich prägenden Moment zu schaffen. Eine faszinierende Betrachtung wie man den Akt des Spielens mit einer besonderen Bedeutung versieht. Ein Ende das mir noch lange in Erinnerung bleiben wird.

 

Unterstützt wird die Geschichte durch einen unglaublichen Soundtrack und einer generell sehr eindrücklichen Präsentation. Das Spiel macht viel mit fixen Kamerawinkeln und veränderten Perspektiven. Dadurch erzeugt es den Effekt, dass in vielen Situationen Musik, Gameplay und Optik auf eine sehr organische Art zusammenfliessen. Ich fands ein Fest für die Augen und Ohren und war regelmässig beeindruckt wie das Spiel die einzelnen Geschehnisse verpacken konnte. Wie das erste Nier ist es etwas, das man nicht wirklich oft erlebt in Gaming.

 

Was gibt es sonst noch? Es ist ein Action RPG mit einem Kampfsystem von Platinum Games. Es hat einen strikten Hauptstory-Pfad dem man folgen kann und viele exzellente Nebengeschichten, die darauf warten entdeckt zu werden und man fast immer mit einer traurigen Auflösung "belohnt" wird. Das Kampfsystem ist spassig und abwechslungsreich, lässt sich ziemlich individuell gestalten und hat mich eigentlich bis zum Schluss unterhalten. Rein von der technischen Seite ists wohl nicht das sauberste Spiel, ist eher grau und hat für mich persönlich sehr unpassende Charaktermodelle der weiblichen Androiden. Aber ja, ich denke für mich ist vieles neben der Geschichte ziemlich nebensächlich.

 

Ich denke das Spiel macht viele ganz unglaubliche Dinge und ich liebte es über die 42 Stunden in der Geschichte zu versinken. Ich denke, ich mag das Original immer noch ein bisschen mehr, aber es ist nicht wegzudiskutieren, dass das wohl eine deutlich ausgebesserte und verfeinerte Vision vom Erstling ist. Ich bin dankbar, dass dieses Spiel erscheinen konnte und freue mich nun darüber, dass der eine oder andere vielleicht auch Nier für sich entdeckt. Ich kann es nicht genug empfehlen, Nier Automata reiht sich mühelos in dem bisherigen unglaublichen Lineup in diesem Jahr ein.

 

5/5

 

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bearbeitet von Raphaelo
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Danke @Raphaelo für das tolle Review! :)

 

Ich habe das Game immer noch ungespielt hier liegen (Persona 5 hatte Vorrang) und ich habe ein bisschen Angst, damit zu beginnen. Ich liebe den ersten Teil, aber ich weiss noch, wie mir auf dem Weg zu Ende B die Tränen kamen und ich erst gar nicht weiterspielen wollte, weil es so traurig war. Das wird mir hier wohl wieder passieren...

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The Sexy Brutale (PC)

 

Ein ganz charmantes, spassiges und originelles Adventure, das von einer tollen Idee getragen wird. Besonders hervorhebenswert ist zum einen das umwerfende Art- und Sounddesign (das Spiel ist einfach wunderschön und klingt auch so). Zum anderen die fantastische Art, wie die (wirklich gute) Geschichte erzählt und präsentiert wird. Der Spieler erfährt zunehmends mehr und mehr von Haus und Leute, Happen und Happen wird die Story ausgebreitet, das Mysterium enthüllt, bis ganz am Schluss das grosse Finale überrascht. Die Raum- und Musikgestaltung wird als zentraler Bestandteil in die Erzählung eingebunden und wird elegant fürs Foreshadowing eingesetzt. Wirklich gutes, intelligentes Spiel- und Erzähldesign. Schade sind die Rätsel so belanglos und das Gameplay ganz allgemein etwas zu einfältig. Das Spiel hätte zudem gerne etwas länger ausfallen dürfen.

 

8/10

bearbeitet von ploher
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Legend of Mana (PS1 classic auf der PSP gespielt)

 

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Ich liebe die Mana Serie, und daher habe ich mich an Legend of Mana gewagt, obwohl ich gehört hatte, dass es nicht annähernd an die Vorgänger herankommt. Das ist leider noch untertrieben, Legend of Mana hat mit Secret of Mana etwa gleich viel zu tun wie Final Fantasy 14 mit Final Fantasy 6, namentlich ein paar Lore Eckpunkte (es gibt einen Manabaum und ein Manaschwert) und die auftauchenden Gegner. Leider sind meiner Meinung nach alle Änderungen durchs Band negativ.

 

Story

Das Spiel hat eigentlich keine zusammenhänge Story, es gibt nur eine ganze Reihe von kleinen Quests, die eine kleine Story erzählen. Manche Quests hängen ein wenig zusammen, und es gibt 3 oder 4 Questreihen bestehend aus 5-6 Quests, die eine etwas längere Story erzählen. Manche Quests sind in 5 Minuten erledigt, kaum eines ist länger als 30 Minuten, wenn man denn weiss. Es gibt aber nichts, was man längerfristig verfolgen und das einem so ans Spiel fesseln könnte. Viele dieser Quests sind nicht Linear und können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden. Klar, innerhalb einer Questreihe ist die Reihenfolge vorgegeben, und manche Quests haben andere als Voraussetzung, aber grundsätzlich ist man sehr frei was man in welcher Reihenfolge tun will.

 

Oftmals weiss man aber gar nicht, was man eigentlich als nächstes tun muss, und was die Trigger dafür sind. z.B. gab es ein Quest, wo man einen Dieb suchen sollte in einer Stadt. In dieser Stadt gibt es ca 20 NPCs, und man muss in der richtigen Reihenfolge mit einigen davon reden. Es gibt aber keinerlei Hinweise mit wem man denn als nächstes reden muss, es gibt auch keine Hinweise, dass ein NPC später vielleicht etwas interessantes zu sagen hat. Also rennt man ewig von Loading Screen zu Loading Screen und quatscht ständig mit allen. Ich bin dann da steckengeblieben, weil ich zwar mit dem richtigen NPC geredet habe, dieser aber im Gespräch 3 Optionen zur Auswahl bietet. Ich habe füher schon mit diesem NPC geredet und alle 3 Optionen ausprobiert. Nun musste ich aber im richtigen Schritt im Quest nochmal alle 3 Optionen durchprobieren, und dann bevor ich den Screen verlasse, noch ein 4. mal mit ihm reden. Natürlich gab es keinerlei Hinweise, dass dies der Fall ist, und es ist auch von den Optionen her nicht ersichtlich, da man die gleiche Option auch mehrfach auswählen kann.

 

Oder man muss für ein Quest in einen der rund 20 Dungeons, aber man hat keine Ahnung in welchen.

 

Selbst das, was in diesen Questreihen an Story erzählt wird, ist nur halbbacken. Ich habe das Gefühl, dass etwa die Hälfte fehlt. Viele Zusammenhänge und Dinge, wie die Welt in Legend of Mana funktioniert, werden nie erklärt, es wird erwartet, dass man weiss, was los ist. Der Rest dieses Kapitels ist ein Spoiler zu einer Questreihe, die zeigt, was ich meine: Es geht um 4 Kindheitsfreunde, die sich wegen etwas verkracht haben und man das ganze jetzt ausbaden muss. Was aber damals eigentlich wirklich passiert ist, wird zwar gezeigt, aber nie wirklich erklärt. Der eine hat irgendwas gemacht, damit die andere mit 26 so aussieht, als wäre sie 90, und zwar aus Liebe zu ihr. Und aus Liebe zu ihr, will er die Welt zerstören. Sie sagt den anderen 2 aber, sie sollen ihn in Ruhe lassen, sie möchte dass er die Freiheit habe zu tun, was er will, auch wenn es das Zerstören der Welt sei. Die anderen 2 streiten aber wegen was auch immer ebenfalls untereinander und bekämpfen sich. Das ganze endet damit, dass die 26-jährige Oma aus alterrschwäche stirbt, und ihr geliebter von uns getötet wird. Und dann gibt es eine Szene wo man die 2 in der Unterwelt sieht und die Oma (die nun keine Oma mehr ist) sagt, sie sei das Universum und könne tun was sie will, und ihr Geliebter könne das auch. Dann lösen sich die beiden in Luft auf und das wars, sie werden nie wieder gesehen. Und nein, ich habe nicht Sachen ausgelassen, es ist wirklich so konfus und halbfertig.

 

Grafik

Die Grafik ist für die damalige Zeit sehr schön, vor allem durch die handgezeichneten Hintergründe. Allerdings führen genau diese zu einem nervigen Problem, auf das ich im Kapitel Dungeons noch eingehen werde.

 

Musik

Die Musik ist extrem nichtssagend, nach den hervorragenden Stücken bei den Vorgängern, kann ich mich ehrlich gesagt nur an ein Stück aus Legend of Mana erinnern, und das auch nur, weil es stark an eines aus Secret of Mana angelehnt ist.

 

Kampfsystem

In der Theorie ist das Kampfsystem nicht schlecht, aber in der Umsetzung eine riesige Katastrophe. Es gibt etwa 10 Waffen zur Auswahl die sich in ihrem Grundangriffsmuster und in den Spezialmoves unterscheiden. Ich habe mich vor allem auf Knife und Flail (quasi ein Nunchuck) konzentriert, also eigentlich schnelle Waffen. Leider fühlen sich die gedrückten Buttons und die ausgeführten Aktionen total voneinander losgelöst an. Das liegt vor allem daran, dass auch die Animation eines schnellen Angriffs mit dem Messer etwa 1-2 Sekunden dauert und Kommandos können lange im Voraus gebuffert werden. Ich drücke also z.B. X, X, X, rechts, rechts, quadrat, und dann macht mein Charakter für 5 Sekunden oder so von alleine etwas. Und man muss die Kommandos relativ weit im Vorfeld buffern, da sonst keine Combo ausgeführt wird, und abbrechen kann man einmal eingegebene Kommandos auch nicht. So spielen sich die Kämpfe extrem träge. Achja, man kann übrigens nur nach links und rechts angreifen, aber nicht nach oben oder unten. Und um einen Gegner zu treffen muss man genau auf der richtigen Höhe sein, wo diese aber genau ist, ist nur schwer abzuschätzen. Das endet dann oft darin, dass diese 5 Sekunden lange Combo, die man nicht abbrechen kann, den Gegner komplett verfehlt. Ganz übel ist das Problem bei den eigentlich riesigen Bossen, die man aber nur in einem ganz kleinen Bereich treffen kann, und wo dieser ist, ist oft nicht ersichtlich.

 

Auch wenn man einen Special Move ausführt, dauert es so enorm lange, bis der Special move endlich ausgeführt wird (5 bis 10 Sekunden), dass man den Gegner meistens verfehlt, ausser man braucht einen der wenigen "alle Gegner rund um dich herum" move, dann trifft man meistens sogar.

 

Dann sind da noch die Abilities: Am Anfang stehen einem etwa 6 zur Verfügung, sachen wie Springen, Verteidigen, einen Schritt nach Hinten usw, man kann weils nur 2 davon verwenden, indem man sie "ausrüstet". Für jeden Kampf, in dem eine Ability ausgerüstet war, gibt es einen nirgens ersichtlichen Punkt. Wenn man genug Punkte in den entsprechenden Abilities hat, werden neue freigeschaltet, das sind dann Sachen wie ein höherer Sprung (wozu auch immer), Saltos, Saltos mit einem gleichzeitgen Kick, Gegner umdrehen usw. Neben der Tatsache, dass man nicht weiss wieviele Punkte man auf welcher Ability schon gesammelt hat, weiss man auch nicht wo noch was freigeschaltet werden kann, es ist also pures Glück. Auch Special Moves werden über Punkte auf Abilities freigeschaltet, und auch hier weiss man nicht was es so alles gibt und was man dafür braucht.

 

Es gibt auch noch Magie, diese braucht ähnlich Lange, wie ein Special Move mit den dazugehörigen Problemen, ich habe sie aber so gut wie nie verwendet. Ich habe die beste Magie, die ich zu dem zeitpunkt kaufen konnte mal gekauft, als ich etwas Geld hatte. Sie hat etwa halb soviel Schaden angerichtet wie ein normaler Angriff mit einem Messer, einer Waffe, die pro Angriff eigentlich sehr wenig Schaden anrichtet.

 

Das führt mich zum nächsten grossen Problem mit dem Kampfsystem: Das Balancing. Nach ein paar Stunden hat ein Monster ein Messer gedroppt, das weit besser war, als alles was ich selbst am Ende des Games hätte craften, geschweige denn kaufen, können. Dazu kommt, dass gerade die Ability counterterstrike viel zu stark ist. Wenn man die Taste für Counterstrike drückt, dann geht der Charakter für 2 Sekunden in eine defensive Haltung, und wenn er angegriffen wird, dann schlägt er zurück, anstatt Schaden zu nehmen. Der zurückgeschleuderte Schaden ist aber derart enorm, dass ich im letzen Dungeon alle normalen Gegner Oneshotten konnte. Selbst den Endboss des Games konnte ich mit gerademal 4 solcher Treffer, und vollem Leben, besiegen.

 

Und noch etwas weiteres nerviges: Wenn man einen Gegner tötet, dann droppt er entweder ein Item, oder aber Geld und XP-Kristalle. Wenn man keine XP-Kristalle einsammelt, dann gibt es auch keine XP, und sie bleiben nicht lange liegen. Man muss also nach jedem getöteten Gegner etwa 2 Sekunden warten bis die Todesanimation durch ist und die Drops gespawnt sind, diese einsammeln gehen und sich erst dann dem nächsten Gegner widmen.

 

Dungeons

Die Dungeons sind ein weiteres Ärgernis. Viele davon sind als Labyrinthe mit vielen Abzweigungen angelegt. Das wäre an sich ja kein Problem, aber ein Dungeon ist in eine art Räume unterteilt, wie man es aus den 2D Zeldas kennt. Aber leider hängen sie nicht wirklich zusammen, meistens geht man z.B. oben aus einem Raum raus, um dann von rechts oder links in den nächsten Raum hineinzukommen. Das führt dazu, dass es fast unmöglich ist, sich im Kopf eine Karte eines Dungeons zusammenzusetzen.

 

Dazu kommt, dass man durch die handgezeichneten Hintergründe oft gar nicht sieht, wo man denn nun eigentlich alles durchlaufen kann, ganz zu schweigen davon, dass oftmals Übergänge in den nächsten "Raum" fast nicht erkennbar sind.

 

Sehr oft muss man wegen Quests wieder in alte Dungeons zurück, es gibt enorm viel Backtracking. Leider sind aber die Kämpfe wie bei Chronotrigger gescriptet, wenn man also irgendwo durchläuft, dann startet ein Kampf. Und das geschieht egal wie stark man ist, und man kann auch nicht aus einem Kampf fliehen. Und durch dieses ultra Träge Kampfsystem, dauern sie dann dennoch relativ lange bis sie vorbei sind. So neven diese Kämpfe einfach nur, ohne etwas zu nützen.

 

Sonstiges

Am Anfang des Spiels wählt man ein Gebiet auf einer Weltkarte, in dem man spielt. Es wird nie erklärt, was diese Wahl für einen Einfluss hat, und selbst jetzt, da ich mit dem Game fertig bin, weiss ich es nicht. Als nächstes soll man in dieser leeren Weltkarte sein Haus platzieren, was der Ort für eine Rolle spielt, keine Ahnung. Im verlauf des Spiels platziert man immer mehr Orte, etwa 20 Dungeons und etwa 4 Dörfer, ich weiss jetzt noch nicht was die Platzierung für einen Einfluss hat. Ich weiss nur, dass sie beinflussen, wie stark welches Mana in den Gebieten runderhum ist, ich habe aber keine Ahnung, was das wiederum für einen Einfluss hat. Laut google beinflusst es unter anderem, ob gewisse Quests zur Verfügung stehen oder nicht. Das wird im Game und im Handbuch aber nie erwähnt, und so platziert man als Spieler einfach mal blindlinks Gebiete, und hofft, dass irgendetwas vernünftiges dabei herauskommt, ohne eine Ahnung zu haben, was man da eigentlich macht.

 

Gegner droppen ständig irgendwelche Items, meistens Craftingmaterialien. Auch in Schatztruhen sind glaub nie Waffen oder Rüstungen drin, sondern immer nur Crafting Materialien. Diese sind aber völlig überflüssig, da das gecraftete Zeugs nicht annähernd an die Monsterdrops rankommt. Vielleicht könnte man mit viel Aufwand sehr starkes zeugs Craften, keine Ahnung, aber auch das ist, wie so üblich in diesem Game, kaum erklärt. Und nach meinen kurzen Experimenten in dem Bereich bin ich zum Schluss gekommen, dass man enorm viel Aufwand und Material investieren müsste (und dabei hoffen, dass das Material die Waffe auch wirklich besser macht anstatt schlechter), um an etwas vernünftiges heranzukommen.

 

Es gibt auch ein System, mit dem man Monstereier fangen, ausbrüten und die Monster dann in die Kämpfe mitnehmen kann. Ich habe im Verlauf des ganzen Spiels gerademal 2 Monstereier gefunden (plus eines, das man Zwangsläufig bekommt), und die Monster daraus waren so schwach, dass sie es einfach nicht Wert waren, sie mitzunehmen.

 

 

Fazit

Legend of Mana ist eine Katastrophe von einem Game, das eigentlich alles falsch macht, was es falsch machen kann. Das Kampfsystem ist träge, undurchsichtig und mit einer mieserablen Balance, die Story ist quasi inexistent, und das was existiert ist konfus und nur halbfertig, die Dungeons sind noch viel konfuser und durch Backtracking und unvermeidbare Kämpfe in die Länge gezogen, und viele wichtige Grundsysteme des Games werden nie erklärt und sind auch nicht im Handbuch zu finden. Immerhin sieht es hübsch aus, wenn man denn vor lauter hübsch aussehen sieht, wo man eigentlich alles hin kann (geschweige denn davon, wo man hin muss).

Wäre ich nicht ein riesiger Mana Fan, hätte ich das Game schon längst weggelegt. Ich habe aber bis zum Schluss gehofft, dass das Game die 25 oder so investierten Stunden doch noch rechtfertigt. Hat es leider nicht. Was übrig bleibt ist der Anfang vom Ende einer bis dahin grossartigen Franchise.

 

3.5/10

bearbeitet von Naryoril
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beendet im Sinne von "brauche jetzt was neues": Forge of Empires ^_^ Man erschafft sich in dem Aufbauspiel sein eigenes Imperium und rüstet es nach und nach auf. Der berühmte Aquarium-Effekt wie bei Anno. Oder Siedler II =)

 

Kurz gesagt, du hättest jetzt Zeit Stardew Valley zu spielen :fap::fap::banderas:

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Danke @Raphaelo für das tolle Review! :)

 

Ich habe das Game immer noch ungespielt hier liegen (Persona 5 hatte Vorrang) und ich habe ein bisschen Angst, damit zu beginnen. Ich liebe den ersten Teil, aber ich weiss noch, wie mir auf dem Weg zu Ende B die Tränen kamen und ich erst gar nicht weiterspielen wollte, weil es so traurig war. Das wird mir hier wohl wieder passieren...

 

Ja ich denke, es steht dem Original in Sachen Melancholie in nichts nach. Kannst dich also "freuen". Ertappe mich jetzt auch wie ich unheimlich oft an Nier denke, ich wünschte das Spiel würde noch einen PC-Port erhalten :glupsch:

 

The Sexy Brutale (PC)

 

Ein ganz charmantes, spassiges und originelles Adventure, das von einer tollen Idee getragen wird. Besonders hervorhebenswert ist zum einen das umwerfende Art- und Sounddesign (das Spiel ist einfach wunderschön und klingt auch so). Zum anderen die fantastische Art, wie die (wirklich gute) Geschichte erzählt und präsentiert wird. Der Spieler erfährt zunehmends mehr und mehr von Haus und Leute, Happen und Happen wird die Story ausgebreitet, das Mysterium enthüllt, bis ganz am Schluss das grosse Finale überrascht. Die Raum- und Musikgestaltung wird als zentraler Bestandteil in die Erzählung eingebunden und wird elegant fürs Foreshadowing eingesetzt. Wirklich gutes, intelligentes Spiel- und Erzähldesign. Schade sind die Rätsel so belanglos und das Gameplay ganz allgemein etwas zu einfältig. Das Spiel hätte zudem gerne etwas länger ausfallen dürfen.

 

8/10

 

Das Spiel ist eine ziemliche Überraschung, sieht wirklich toll aus. Noch spannend finde ich, dass das Spiel von Tequila Works stammt. Deadlight fand ich als ihr Debut eher mässig, aber jetzt schon mit dem zweiten Titel kommen sie wirklich ungemein originell und ideenreich daher. Tolles Upgrade für das Studio und behalte die nächsten Werke bestimmt auch im Auge ^_^

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Mass Effect Andromeda

 

Shepards Kampf gegen die Reaper ist legendär. Mass Effect ist und bleibt eine Sternstunde spielbarer Epik. Niemals zuvor versank man derart in ein faszinierendes Universum, verschmolz man derart umfassend mit der eigenen Spielfigur und investierte emotional so viel in virtuelle Erfolge und Beziehungen. Man formte Freundschaften und Bündnisse und drückte einer ganzen Galaxie den eigenen Stempel auf. Man traf Entscheidungen, deren Folgen erst im nächsten und sogar übernächsten Spiel spürbar wurden. Über drei Spiele hindurch und insgesamt mindestens 80-100 Stunden lang führte man einen aussichtslosen Krieg gegen die Reaper - mittlerweile Villain-Ikonen in den Annalen der Gaming-Geschichte.

 

Nachdem der Krieg aller Kriege gewonnen war - was blieb da noch zu tun?

Eigentlich nichts!

 

Doch EA war anderer Meinung.

 

Andromeda wurde unter einem schlechten Stern geboren. Der Fanbacklash anlässlich des Endes der ersten Trilogie war beispiellos. Niemals zuvor ist ein Entwickler gezwungen worden ein Spiel nach Fanwünschen abzuändern. Es zeigt eindeutig dass ein neuer Mass Effect Titel niemals die Erwartungen jedes einzelnen Fans erfüllen kann. Bioware, gelähmt vor Angst, gezwungen von EA, führt anbiedernde Umfragen durch - was sich Fans denn wünschen würden: Prequels, Sequels, Spin Offs... Man weiss nicht was man tun soll, aber man muss etwas tun, weil EA die Franchise nicht ruhen lässt. Die 3 Gründerväter Biowares verlassen nacheinander das Unternehmen, unbekannt zweitrangige Bioware Designer treten in den Vordergrund. Dutzendfach wird die Story umgeschrieben. Als viele Jahre später Andromeda präsentiert wird sind die Reaktionen verhalten. Es spielt in Andromeda? Ist die Galaxie zu klein für weitere Geschichten? Open World? Kann das funktionieren? Muss das überhaupt sein?

 

2 Wochen vor Relase beginnt ein Grafikkontroverse. Seltsame Gesichtsanimationen fluten das Internet, die negative Stimmung kocht immer weiter und so kommt es wie es kommen muss - Andromeda erscheint und enttäuscht. Wieso ist es nicht so episch wie die Shepard-Trilogie? Wieso ist der Villain im Vergleich zu den Reapern so blass? Was sind das für teilweise öde Charaktere und sinnlose Fetchquests? Die Planeten sind so repetitiv! Das war alles früher anders! Viel besser!

 

Wirklich?

 

Beim Spielen von Andromeda fand ich mich irgendwie ständig zurückversetzt nach Mass Effect 1. Irgendwie musste ich mich zurechtfinden, absolvierte langweilige Fetchquests auf der Citadel...pardon Nexus. Ein paar langweilige Charaktere namens Ashley und Kaiden...ich meine Cora und Liam begleiten mich auf einem Planeten, der ein bisschen seltsam ist und ich ballere mich durch ein paar komische Aliens genau wie auf Eden Prime gegen die komischen Husks...

 

Ich fühle mich gut dabei. Für mich fühlt es sich wie Mass Effect an und das ist schön. Aber es macht trotzdem nicht klick. Ich vermisse etwas...der Shepard Effect sitzt zu tief verwurzelt. Ich merke es extrem - der Shepard-Fluch, der immense Druck, der auf diesen Titel lastet. Irgendwie denke ich am Anfang sehr viel darüber nach, während ich spiele und ich merke, dass es eigentlich überhaupt nicht fair ist. Ich probiere den Shepard Effekt zu unterdrücken und so neugierig wie damals in Mass Effect 1 an alles heranzugehen, offen zu sein und mich überraschen zu lassen. Es funktioniert nur teilweise. Und zwar weil, die Entwickler den Shepard Effekt nicht unterdrücken konnten. Das Brechen mit dem Alten traut sich Bioware nicht und das rächt sich gewaltig. Serienfans können nicht loslassen, da die Zusammenhänge zur Shepard-Milchstrasse inhärentes Designelement ist. Für Neulinge erweist sich der mitgeschleppte Lore als ebenfalls fatal - er ist so umfassend und erdrückend und gleichzeitig nahezu belanglos, da so gut wie nichts davon für Andromeda von Bedeutung ist. Wenn von Tuchanka die Rede ist und deshalb die Kroganerkolonie jetzt Neu-Tuchanka heisst, dann verwirrt das Neulinge, weil es für sie irrelevant ist.

Das Spiel schleppt sich die ganze Zeit durch diesen Bürden-Morast.

 

Sieht man davon ab gibt es nämlich viel Potential - ein Sternencluster um ein Schwarzes Loch herum, eine seltsame Weltraummasse, welche wie ein Netz ganze Planeten und Systeme einschliesst und undruchdringbar scheint. Uralte Maschinen, programmiert mysteriöse Ruinen zu beschützen. Seltsame Monolithen, die Terraforming-Prozesse auf vielen Planeten steuern. Ein einfallendes Imperium, dass genau wie die Menschen nicht aus diesem Cluster stammt. Der Versuch als Kolonie fernab der Heimat zu überleben. Es ist wirklich so viel Spannendes und Lohnenswertes dabei.

 

Ganz ähnlich wie in Mass Effect 1 wird man immer weiter in eine Geschichte hineingezogen, die im Hintergrund viel mehr zu verbergen scheint als augenscheinlich ist. Wir stossen auf Alien-AI-Systeme, unter meterdickem Eis versunkene antike Städte unbekannter Vorgängerrassen. Und wir stellen uns immer mehr die Frage, warum ein Mensch in einer fremden Galaxie Alienmaschinen steuern kann, während eine Alien nicht? Ich zweifle nicht daran, dass Bioware hier wirklich versucht eine neue Trilogie zu erschaffen die viel Potential hat, aber ich hoffe Bioware schafft es mit dem nächsten Eintrag den Lore aufzuräumen und auf Andromeda zu fokussieren und ich flehe EA an damit aufzuhören zu hetzen.

 

Denn nicht nur storymässig ist Andromeda alles andere als schwach aufgestellt. Spielerisch gesehen ist Andromeda sogar das beste ME aller Zeiten. Das Action-Gameplay ist gestrafft und präzise, die Deckungssuche läuft automatisch, durch das Jumppack wird man mit vielen taktischen Möglichkeiten ausgerüstet und die rudimentäre Richtungssteuerung der zwei Partymitglieder ist funktional.

 

Das Crafting ist ziemlich stark, wenn auch zu unübersichtlich und überladen. Man sammelt insgesamt vier verschiedene Forschungswährungen für Technologieerforschung und mehrere Dutzend Rohstoffwährungen für das eigentlich Crafting. Gecraftete Gegenstände lassen sich weiter verändern, da sie je nach Qualität über bis zu 5 Mod-Slots verfügen, in welche Mods eingesetzt werden können. Das gilt für Waffen und Rüstungen. Die Anpassungsmöglichkeiten sind gigantisch!

 

Begehbar sind 5 grosse Planeten plus ein paar Loyalty-Mission-Zonen, die allesamt sehr unterschiedlich sind - eine Steppenwelt, eine Wüstenwelt, eine Avatar-bei-Nacht-Neon-Dschungelwelt, eine Gift-und Schwefelwelt. Es gilt überall der ankommenden Menschheit bei ersten Siedlungsversuchen unter die Arme zu Greifen, Banditen zu stoppen, Farmern und Händlern zu helfen. Nach und nach steigert man die dadurch die Lebensfähigkeit der entsprechenden Welt - will heissen die Möglichkeit eine permanente menschliche Kolonie zu errichten. Gleichzeitig gilt es die Monolitensysteme für die Terraforming-Prozesse zum Laufen zu bringen - alles optional. Als Hauptauftrag jagt man einen geheimnisvollen Bösewicht.

 

Vieles an dem Spiel funktioniert ganz wunderbar. Wenn man mit der Tempest/Normandy unterwegs ist oder mit dem Nomad/Mako in einer der vielen guten Sidequests dann kann man sich der bekannten Mass Effect Magie wirklich nur noch schwer zu entziehen.

 

Ich habe gerne 60 Stunden in Andromeda verbracht. Ich freue mich auch schon sehr auf die weiteren Titel, weil mich die Story gepackt hat und ich dem ganzen wirklich als Ushan Ryder auf dem Grund gehen will. Ich finde, dass man das Spiel gespielt haben sollte, ob zum Vollpreis oder mit irgendeinem Rabatt sei jedem selbst überlassen. Ich empfehle einzig noch, möglichst offen an das Abenteuer zu gehen. Mass Effect 1 war ebenfalls ein roher Diamant, bevor der zweite Teil die Franchise in die Stratosphäre katapultierte. Andromeda fühlt sich für mich sehr nach Mass Effect 1 an. Das habe ich damals geliebt und wusste noch nicht, was die Zukunft bringen sollte. Andromeda jetzt liebe ich auch - sogar mit den unsäglichen Ladezeiten. Ganz genau wie damals ... im Lift auf der Citadel.

bearbeitet von ushan
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  • 2 weeks later...

Lego City Undercover (Xbox One)

 

Ich hatte wie immer meine Freude, aber nach über 50 Stunden und mindestens doppelt so vielen Freezes habe ich es dann doch gesehen. Travellers Tales hat die Engine auch bei der 124. Ausgabe des eigentlich genau gleichen Spiels immer noch nicht im Griff.

 

Die vollgepappte Stadt mit Collectibles haben sie mittlerweile auch schön bei Ubisoft abgeschaut.

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